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Monster Hunter 3 U en 3DS

Nuevos monstruos para una saga tachada de incomprendida en nuestro país. Al parecer, como los bichos no tienen la manía de repetir su nombre como si tuvieran algún tipo de transtorno cerebral, no acaba Monster Hunter de vender bien pese a que el producto es maravilloso….aunque, sin online, menos
 Dinosaurios, gatos, espadas grandes y tipos con armadura. Si le pusieran zombis ya lo petaban


Monster Hunter me recuerda mucho a Call of Duty, dos sagas que han encontrado y afinado el tipo de jugabilidad que le quieren ofrecer al usuario. A partir de ahí, todo es añadir contenido. En el caso del producto de Activision: más armas, escenarios nuevos y robots voladores; en el caso de Capcom: más armas, escenarios nuevos y monstruos acuáticos ( y también alguno que otro volador). Los dos funcionan y poco se puede tocar ahí. Sin embargo, en el caso de Monster Hunter, lo que sí se podía mejorar era la consola que lo alojaba.
La PSP, el sistema que lo vio nacer es, de lejos, la consola peor diseñada de la historia. Para emular títulos retro o jugar a títulos en 2D, está fantástica pero cuando ha de ser capaz de permitir al jugador correr en un entorno 3D, pues ya no funciona tan bien. Si quieres rotar la cámara tienes que hacerlo con la cruceta, situada en el punto inmediatamente superior al stick con el que uno se desplaza. Este hecho te obliga a adoptar la postura de la garra, también conocida como “mano muñón” o “pero qué coño estás haciendo con la mano”. Con la 3DS, al acoplarle el stick pro duo, la cosa mejora una barbaridad, tanto, que acostumbrado a sufrir las inclemencias de la PSP, ahora hasta el juego me ha parecido hasta fácil, más amable.
Enfrentarse a un juego con el que te vas a tiras chorrocientas horas, sabiendo esta vez que mi salud articular no se verá comprometida, resulta muy satisfactorio. Mucho más cuando las dos pantallas de la portátil me permiten tener todo el HUD ordenadito en la de abajo, mientras que la de arriba me deja matar a placer a mi enemigo. Pero los premios al jugador no terminan ahí, ahora los aldeanos del pueblo hasta me premian, me alaban, quieren hasta ligar conmigo (y eso que mi personaje era chica, aún así sólo coqueteaban conmigo las hembras del lugar) y me dicen que soy increíble. No recordaba yo tantos halagos en los anteriores Monster Hunter de PSP, donde además de nadie decirme que era chachi, acababa con la mano descoyuntada.

Esto, en 3DS, sólo en local ¿por qué, Nintendo? ¿Por qué?
Siguiendo con los cambios sustanciales con respecto a las anteriores entregas, me ha sorprendido que la llegada a la portátil de Nintendo suponga que no puedo trinchar a los monstruos que cuentan con parecidos en la realidad. Si me cargo a un ciervo, éste se queda en stunt y luego se larga, si le limpio la barra de vida a un tiburón, éste se marcha y desaparece en las profundidades oceánicas. Porque Nintendo es amor, o mi memoria una mierda y en Sony también ocurría lo mismo, pero creo que no iba la cosa así en PSP… igual el dolor de mi mano al intentar controlar la cámara no me permitía fijarme con claridad en las cosas.
Monster Hunter convence al jugador de que tiene que hacer lo que tiene que hacer sugiriéndonos que es su curro. En títulos como Pokemon la captura de bichos es más una especie de viaje de peregrinación samurai, donde cada nueva criatura que cazamos es un punto más de experiencia y madurez que se aloja en el alma del guerrero. En Dark Souls, asesinar a los demonios es parte de la propia narrativa, para hacer dudar al jugador acerca de la misma naturaleza de matar. En Monster Hunter es tu curro y punto. Matamos por dinero y desollamos para mejorar nuestro equipo,entrando en un círculo vicioso en pos de obtener la armadura más molona de todas.
Para ello, se mantienen las mismas mecánicas que ya vimos en los anteriores títulos. Golpes pesados que cuentan con retardo, combos limitados, barra de stamina que limita nuestras acciones, hostias por parte de los monstruos que nos mandan a Cuba de un guantazo, stats que nos obligan a estar pendientes de nuestro estado psíquico, físico y el de nuestras armas, monstruos que sufren cuando están heridos, que huyen y buscan refugio, que se encabronan cuando les tocamos mucho las narices, con colas que se parten si les damos caña (Hola, Dark Souls) y con la posibilidad no sólo de matarlos, sino también de capturarlos. Todo preparado para que, realmente, sintamos la dureza de la caza, el tener que perseguir al bicho, putearlo y matarlo. Siempre caminando en ese fino hilo que se encuentra entre la simulación y el arcade, entre la seriedad y el humor. Monster Hunter pretende que te sumerjas en su mundo a través de su dureza, que quieras seguir matando (muchas veces, una y otra vez al mismo bicho) para conseguir todas las partes del cuerpo de los animales que te hacen falta para completar tu armadura y que, a continuación, busques una partida online para presumir de equipación y asesinar monstruos en compañía.




Pero ¡ups! la versión de 3DS no cuenta con online, tampoco con ningún sistema via PC, como sí tenía el de PSP para hacerlo. Sin embargo, sí el de Wii U. No quiero ser mal pensado pero no puedo evitar pensar que se trata de una triquiñuela para hacernos comprar la dichosa Wii U, más que nada porque el Monster Hunter 4 sí que contará con online en la portátil. Lamentablemente, esto lastra una barbaridad la versión de 3DS. Aquí, la única compañía que tenemos para cazar son unos bichos simpaticotes que, la verdad, se hacen querer. Nos acompañan llevando máscaras, que equipamos en función de lo que queremos que hagan. Sueltan chistes y, oye, que se nota que están cuando jugamos solos… pero claro, jugar a esto solo, es divertido, pero a partir de las 30 horas pues empieza a perder un poco la gracia.

Mientras que la tipología de las zonas para cazar siguen siendo similares a los de los títulos anteriores, la incorporación de poder nadar le da un punto muy positivo al juego; ya no por el hecho de nadar en sí, sino porque los monstruos grandes resultan mucho más acojonantes sumergidos en las sombras con sus ojos brillantes. De todos modos, el control es un coñazo al bucear. Es muy, muy complicado hacer lo que se desea en estas condiciones, te comerás golpes que ni viste venir y las esquivas son un tanto confusas.
Así, lo mejor que le ha pasado a esta saga es contar con una plataforma  que realmente permite al jugador jugar al título como debe ser (segundo stick, bien) . Pocas novedades con respecto a otras entregas salvo que cuenta con mucho más contenido.Personalmente, hubiera reducido éste y le hubiera añadido más comportamientos y rutinas distintas entre los monstruos. No sé qué manía tienen la mayoría de rodar de costado, hasta los acuáticos salen del agua y ruedan de lado a lado. La experiencia global está muy bien conseguida ya que la caza mola y es muy satisfactoria. Ser derrotado duele, ganar te alegra una barbaridad, pero sin online el juego pierde muchos enteros. Con amigos, la rutina de algunos tramos se difumina al querer avanzar para que tu armadura y tu arma luzca más bonita en comparación a la de ellos. Al quitar el componente de “querer dar envidia”, la rutina florece demasiado pronto; bueno, a las 40 horas en mi caso. Si podéis haceros con la versión de Wii U, no lo dudéis. Sólo por el online, me atrevo a decir que mi valoración sube un puesto, pero sin él…
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Portal

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¡Dale al Play!
¿Quién no ha tenido nunca sus preguntas sobre: “Si pudiera teletransportarme, ¿Que haría?”? Esto es una de las cosas de las que voy a hablar, y es que este juego, Portal, no trata de otra cosa.
Portal nació como un “Extra” por llamarlo de alguna manera con el pack “The Orange Box” de Valve, en el que nos encontramos encarnando a una chica “encarcelada” sin ningún otro tipo de información o contexto. Enseguida una voz robótica proveniente de una Inteligencia artificial, nos empezará a hablar y a tratar como a un “Sujeto de pruebas”.


Argumento
El juego transcurre en unas instalaciones de un Centro de Desarrollo llamado: “Aperture Science“, capaces de todo por el bien de la ciencia. En este caso nos obligarán, porque no nos dejarán otra opción, a superar una prueba tras otra sobre un artilugio muy ingenioso: la pistola de portales.
Su funcionamiento es el siguiente: esta pistola lanzará un rayo que colocará un portal de un color en la superficie que apuntemos, y podremos disparar un segundo rayo que colocará un segundo portal en otra superficie, dejando ambos portales conectados para viajar entre ellos.
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Fácil, sencillo y para todos los cubos de compañía
El argumento se centra en ello, superando salas con diferentes retos que intentarán probar las características y potenciales de este dispositivo, como influye con la gravedad, con la aceleración… Incluso hasta el punto de ponernos pruebas realmente letales y peligrosas con detalles como piscinas de ácido o torretas de vigilancia.


Apartado gráfico
En todo momento, el apartado gráfico esta muy cuidado y detallado, las salas son muy blancas y luminosas, desde las que podemos ver cristales donde supuestamente habrían científicos observándonos. A parte de poder interactuar con casi todo, seguramente lo primero que haremos todos es mirarnos entre portales a modo de espejo, vernos la cara y la espalda (Ya que es en primera persona), y los mas pervertidos intentaran mirarse desde abajo, con la mala suerte de que nuestra protagonista luce unos bonitos pantalones a juego con su camisa de tirantes estilo recluso.
Sumando lo visualmente bonito que es con la sencillez de las salas y objetos que tendremos a disposición, queda un juego realmente muy hermoso.
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Si queremos avanzar, mas nos vale encariñarnos con estas cajas


Sonido
Si nos tenemos que fijar en algo, es de primeras en el doblaje, tanto el original como el español, goza de una calidad muy buena que nos seria capaces de hacernos rejugar al juego a los mas fans solamente por escuchar ambos doblajes. La voz robótica de nuestra querida “Amiga” cuyo nombre no descubriremos hasta probablemente terminar el juego o buscarlo a propósito, se nos hará muy querida y le cogeremos cariño muy fácilmente por su entonación maternal tan característica que tiene a la vez de sádica.
Para muestra, un botón.
El juego
Controlando a nuestra protagonista, cuya persona no sabemos absolutamente nada, en primera persona, haremos las pruebas a las que tan amablemente la “voz” nos invita a hacer, por el bien de la ciencia.Utilizaremos los portales de múltiples formas, simplemente entrando, cayendo desde lo alto aprovechando la aceleración de la caída para llegar muy lejos, llevando objetos a través de portales o para evadir trampas.
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Una muestra de como aprovechar la gravedad

Todo, ademas de las pruebas, gira alrededor de un humor muy sutil y sofisticado que principalmente nuestra amiga nos obsequiara, humor inteligente lleno de ironías, sarcasmos y dobles sentidos que cogerán desprevenidos a mas de uno.
Puntos fuertes
  • El sistema de juego es muy original a la par que divertido, no nos cansaremos de hacer chorradas entre portales o caer en bucles infinitos de portales para pasar el rato.
  • El doblaje tan bueno ayuda mucho a la experiencia del juego y al carisma de nuestra amiga.
  • El humor es la clave del juego, no habrá momento donde el humor no intervenga de alguna forma.
  • El juego esta lleno de guiños y cameos de Valve.
  • Los créditos tan trabajados con la canción especial dedicada hace que los estemos mirando encantados hasta que nos devuelvan al menú, algo que demasiados pocos juegos nos hacen.
Puntos flojos
  • La duración es muy corta, en apenas una tarde te habrás terminado el juego y tiende a dejarte con ganas de mas.
  • Los portales al ser ovalados, muchas veces al hacer un salto nos quedamos enganchados, haciéndose un poco tedioso tener que repetir a veces una misma sección varias veces.
En resumen
Portal, pese a ser un experimento de Valve, nos ofrece unas horas de pura diversión para el que le guste un mínimo el genero, resolviendo puzzles entre risas y sonrisas y también mientras intentamos atar cabos de que estamos haciendo y a donde nos lleva todo esto.
Recordad, ¡Lo hacéis por la ciencia

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Final Fantasy II

 

Cabe señalar que voy a hablar de la edición de GBA, que venía en un solo cartucho acompañado de FFI y el conjunto fue bautizado como Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. ¡Vamos al tema!Juego: Final Fantasy II Versión: GBA Año: 2004 Textos: castellano

Tras el éxito que supuso Final Fantasy, Square intenta repetir la fórmula mejorándola sustancialmente y en 1988 sale a la venta esta segunda entrega. Originalmente apareció únicamente en Japón y tendríamos que esperar años a que llegase a Europa en español.
A nivel técnico no encontramos novedades sustanciales con respecto a FFI dado que ambos juegos fueron objeto de las mismas remasterizaciones para formar parte del mismo cartucho. Gráficos que dan penita pero son suficientes para sumergirte en la historia, y una banda sonora de órdago que se ve empañada por la capacidad técnica de una Game Boy Advance.
Las mejoras son el la trama y los personajes. Aquí nos encontramos con cuatro jóvenes a los que podemos nombrar como queramos pero que ya vienen con una personalidad definida y unas motivaciones más o menos claras. El emperador de Palamecia está extendiendo su dominio por el mundo (que recordemos que es uno completamente diferente al de la entrega anterior) y los padres de nuestros protagonistas fallecen en un ataque de las hordas del emperador. Uno de los muchachos desaparece y los otros tres son rescatados por la princesa Hilda de Fynn, la cual planea una rebelión contra Palamecia.

De izquierda a derecha tenemos a Firion, el héroe de la historia y típico espadachín de atributos equilibrados; María, la chica de turno; Guy, corto de mente pero bonachón y fuerte donde los haya; y León, todo un misterio…

Suena a topicazo tras topicazo pero si tenemos en cuenta que estamos en 1988 y la saga está naciendo hay que darle el crédito que se merece, y más teniendo en cuenta el declive argumental de FF III, pero a eso ya llegaremos. Toca sumergirse en una historia de héroes, villanos, rebeliones, alianzas y traiciones.

¿Y en cuánto a la jugabilidad? Pues hay un par de detalles que fueron introducidos por hacer la novedad confirmando una vez más que a veces es necesario atenerse a lo clásico. El primero y menos molesto es el sistema de contraseñas. Durante una conversación podemos “aprender” palabras para luego usarlas en otras conversaciones a modo de contraseñas para así provocar distintas reacciones en los personajes. A simple vista parece interesante pero se acaba haciendo francamente engorroso.

El segundo es la dificultad a la hora de seguir un objetivo. Un jugador no experimentado no recibe ninguna pista de adónde habrá de dirigirse y es capaz de vagar por el mapa del mundo buscando determinada  ciudad durante largos minutos, hasta el tedio. Si bien es cierto que cuando tomas una ruta incorrecta los monstruos que aparecen son tremendamente complicados de eliminar, no todos lo interpretarán como señal de que nuestro camino no es el idóneo.
Lo siguiente que os voy a comentar no es realmente un punto negro pero bajo mi punto de vista hace este juego un poco incómodo. Ya no existen los clásicos niveles, ahora cada personaje mejorará en los atributos que más entrene. Es decir, si Firion solo utiliza espadas, el daño que hará cuando de repente le equipemos con un hacha será muy inferior y fallará varios de los ataques. Del mismo modo, si un personaje sufre más daño, más aumentará su vitalidad o resistencia a los ataques. El objetivo de esto es la especialización de los personajes (alguien dedicado totalmente a la magia, o a la lucha sin armas, etc). El planteamiento es tan lógico y tan real que llega a aburrir estar compensando los parámetros de los personajes en caso de querer un equipo equilibrado, o utilizar entrenamientos específicos. Estoy seguro de que habrá quién lo agradezca pero no creo que nuestra saga sea la idónea para este desarrollo. Aunque eso ya es una opinión muy personal. Como fallo curioso de este sistema, cabe destacar que a base de auto infligirse daño podemos desarrollar a nuestros protagonistas más rápido que si simplemente nos limitamos a matar enemigos.

Las ilustraciones de Yoshitaka Amano, siempre tan épicas

En cuanto a los combates el sistema sigue siendo el de FF I, turnos y cuatro personajes como máximo en el campo de batalla. Espadas, arcos y brujería siguen siendo los protagonistas. Podríamos echar en falta alguna animación de los enemigos al caer o detalles así pero parece ser que el cartucho no daba para más.
Como conclusión final, mejora sustancialmente la trama con respecto a la primera entrega, y de hecho es probablemente el que tiene una trama más sólida de entre los cinco primeros. Con el tercero me cebaré en su momento y el cuarto parece una parodia de sí mismo tantas veces que es complicado tomárselo en serio. Sinceramente no creo que Final Fantasy II pueda ser considerado un juego excelente pero saca un notable sin ninguna duda, y yo sigo esperando una remasterización para NDS.
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Mark of the Ninja

No se puede ser más cool que un ninja. Un guerrero que hace que el mundo se pliegue a su alrededor para cometer sus asesinatos, jinete de las sombras ¡¡¡Espada del averno!!! Pues eso, que son geniales. Mark of the ninja es un ejemplo de que incluso en 2D son magníficos.


En este corte se resumen muchos de los puntos por los que el juego que hoy analizamos resulta fantástico: un excelente diseño de niveles, un combate sugerente, pintas molonas y una satisfacción absoluta al conseguir la victoria. Mark of the ninja se presenta del mismo modo.

Al igual que en Samurai Jack, se plantea la lucha de dos polos totalmente opuestos: pasado honorable contra presente militar que a su vez viene a ser como un David contra Goliath; o algo más cercano: niño listo contra matón del patio. La calma contra la pistola.
Mark of the Ninja se plantea como un título que navega entre las aguas del arcade y la “simulación” (comillas tamaño orco, conste). Arcade por los puntos, las recompensas, la necesidad de batir records y simulación por la necesidad de pausa, de tranquilidad, de ser cauto a la hora de tomar decisiones. Es también muy arcade al plantear reglas de juego muy estrictas enmarcadas en dos dimensiones, pero a la vez tiene un gusto exquisito en romper estas normas con las muy numerosas opciones que ofrece la oscuridad, las armas nuevas que vamos obteniendo a medida que avanzamos en la aventura y las nuevas habilidades y la variedad de situaciones. Lo que empieza siendo una experiencia sencilla se transforma hasta volverse absolutamente rica y capaz de girar y retorcerse sobre sí misma.
Precioso y sugerente.
Mark of the ninja tiene un acabado gráfico digno de mención, unas animaciones fluidas y perfectas, justo las que tiene que poseer un ninja. Unos escenarios que, al igual que Samurai Jack resultan tan elegantes, como sencillos como desconcertantes. Futuro distópico, presente genial. Es en las sombras donde está el mejor de los trabajos, en el desdibujarse de las siluetas, en cómo se representan los sonidos de nuestras víctimas y en cómo los desarrolladores de ellas para presentar la acción. Como un lector que inicia un libro, cada nueva escena a superar se presenta con sutileza. Lo que no ves, lo oyes. Lo que tienes cerca a oscuras aparece como un espectro que surge por el rabillo del ojo y lo que tienes en la cara… pues depende de cómo esté iluminado tu alrededor.
La variedad de posibilidades a la hora de enfrentarse a un enemigo (trampas de pinchosm, kunais, bombas de humo…) vienen limitados por el componente arcade. En el momento en el que el título parece ponerse más facilón, se nos premia por hacerlo de otra manera, “no mates”, “no apagues las luces esta vez”, mientras se presentan guerreros y situaciones más dificultosas. En base a esto se nos entregan una serie de puntos que afectan al resultado final de la partida y a la entrega de habilidades. Los errores se pagan; mejor dicho, no se cobran. Cuanto más perfectos seamos, más obtendremos, tanto que el juego se desdobla o, mejor dicho, cambia en su raíz.
La decisión de matar o no matar, el correr o avanzar lento, buscar el silencio, optar por la muerte o la supervivencia… Se convierten en parte de la mecánica que el juego te obliga a seguir, no de una decisión que puede tomar el jugador. Así, pasas a transformarte en una máquina de puntos, naces siendo un aliado de la noche para transformarte en un brutal asesino de puntos-puntos-puntos, siendo apremiado por el título, muchas veces guiado sin darte cuenta por él. En ese sentido, la sensación que obtuve fue muy similar a la de Ghost Trick de DS. Llegas a una situación, la analizas e inicias el camino que te llevará a la resolución del puzzle. La dominas e intentas superarla. Una sensación rara en un título de asesinato-infiltración, pero que tiene en esa rareza su mayor maravilla. Como un maestro que te enseña y te exige, te premia y te enseña más, abriéndote la mente y preparándote para todo aquello que te pide. Dejas de ocultarte y esperar y corres por la pantalla como una tormenta. El título te entrena y te atrapa. Buen sensei, magnífica diversión.
Totalmente recomendable, chavales
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Streets of Rage, puños del 91

1991. Megadrive. Calles oscuras y muchas ganas de repartir justicia. Streets of Rage es uno de los títulos más míticos de la que fue un emblema, para muchos, de la era de los 16 bits.

 

Un  rubio fuerte, una chica atractiva y un tercer personaje que respondía a la moda de la época. Si el juego hubiera salido hoy nos habría tocado un emo asiático o geek , por aquel entonces era el turno del afroamericano duro (era eso o el negro gracioso, los sidekicks habituales de por aquel entonces) . La ambientación es puro videoclip. Destellos en la oscuridad, polvo y olas marcando los ritmos de nuestros golpes bajo el compás de Yuzo Koshiro.
Pero para responder a la pregunta “¿qué hace que Street of Rage sea especial?”  hay que centrarse enMr. X. En la simpleza de su nombre está la clave de todo. Por aquel entonces, las herramientas para llevar a cabo una narración elaborada eran escasas. SOR lo sabe y emplea estas limitaciones a su favor. Una ciudad anónima y un enemigo sin nombre  son la clave de su narrativa.
Desde el principio  se revela esta intención de hábil reducción, presentándonos ese lugar sin ubicación, asediado por una organización sin identidad a la que sólo podremos enfrentarnos con los puños. La carencia de argumento se muestra sin excusas, sin querer ofrecernos un falso hilo conductor o una retahíla de nombres sin propiedad.  Sólo se nos otorga una ambientación para que queramos sumergirnos en ella pulsando el start. Sega nos entrega un videojuego donde se representa una violencia propia de la época de los finales de los 80 y la manipula para ofrecernos pura diversión, nos informa de que se ha desprendido de lo que le sobra y sigue hacia delante.
Siguiendo con este concepto, los personajes seleccionables son estereotipos, caracteres conocidos por la retina, duros, fuertes e introductorios de lo que se nos avecina. Tras las diferenciación por sexo y raza, e igualándolos a todos como policías retirados, el juego bromea con su vacío de contexto dándole un hobbie a cada personaje, a Adam le van los bonsáis, a Axel los videojuegos y a la chica la lambada. A Adam le pasa lo mismo que a muchos secundarios a la hora de querer introducirle carácter. En lugar de potenciar el evidente, el de un repartidor de nudillos, se le da un giro sereno para volverle peculiar con lo opuesto a lo que podría pensarse. Por su parte el gusto por los videojuegos de Axel es un guiño al jugador, librándose con una sonrisa de tener que explicar más.

Tras la deliberada declaración de intenciones, Streets of Rage abre sus puertas. Imprescindible el juego a dobles ya que el single-player transmite una experiencia demasiado solitaria por la oscuridad de la noche de su ciudad. SOR es un título con un apartado artístico en búsqueda continua del contraste. Apoyándose en las sombras de los rascacielos y la medianoche, el jugador recibe distintos estímulos para motivar el frenesí de la acción. Nos encontramos con una dinámica muy de videoclip ochentero con fuerte presencia de sombras interrumpidas por gruesas luces parpadeantes. Será una larga noche hasta llegar al final.
Sobre un lienzo negro chisporrotean los neones de las calles o las olas mal fugadas de la playa. La relación entre escenarios y enemigos va de la mano en este aspecto ya que, cuando la fase quiere sumergirnos  en callejones desvalidos y sin esperanza, los enemigos ganan en animaciones, movimiento, desparpajo y color. Por el contrario, si el elemento ambiental es el protagonista a situar en primer plano (me refiero por ejemplo al oleaje de la costa) se reduce el fondo a mínimos y los enemigos se presentan más sutiles, siempre con un buen equilibrio entre elementos del escenario, escenario en sí y apariencia de nuestros adversarios. La diferenciación entre fases se apoya en esta tríada, dando como resultado  un inteligente juego de piezas que componen un violento puzzle.
La increíble BSO es el hilo definitivo que lo une todo. La música que nos acompaña durante nuestra aventura es rítmica, movida y machacona, sometiéndonos a la lucha que la ciudad solicita. De nuevo, en pos de ese contraste, las perfectas melodías sucumben a los  bruscos gritos de nuestros rivales al morir. Vale que las tripas de la megadrive no permiten mucho más, pero refuerza el concepto del juego. Los sucios FX son una constante grotesca en todo el juego que no tratan de suavizarse, ni se avergüenzan de sus cualidades.  Los sonidos de dolor ganan en intensidad a causa de unas parcas y directas animaciones que sólo entienden de dos posiciones: puño retrasado, puño en tu cara, que se acentúan gracias a la vibración del escenario al derrumbar a quien se nos enfrente.


La jugabilidad del título busca un ritmo muy particular a la hora de enfrentarnos a los combates, un baile de primero velocidad, luego reflexión y final determinante. Los enemigos aparecen de la nada sin demasiada eleganciía, como un estímulo más del propio escenario. Corren hacia nosotros con violencia mostrándonos su intención de noquearnos pero su supuesta iniciativa queda eliminada cuando nos encaramos a ellos. En este punto, sus acciones se asemejan a la de la luna con el planeta Tierra, orbitan sobre nosotros, se retrasan y en su giro se unen a los demás rivales que les acompañan en escena, o se frenan si el grupo es abundante para poder atacarnos por la espalda. Este movimiento a nuestro alrededor responde a nuestras propias reacciones a su amenaza. Es un periodo de calma entre acción y acción que permite al jugador analizar el anterior enfrentamiento, estudiar sus movimientos y mejorar. También es un modo de introducir cierta inteligencia a nuestros adversarios y un ritmo propio de combates verdaderamente callejeros en los que siempre hay un primer acercamiento, una medida del otro y una consecuente toma de decisiones. El alejamiento de la cámara con respecto a la acción, en contraposición con los planos más cercanos de juegos posteriores, es una auténtica imposición técnica  debido a la imposibilidad de mostrar una mayor grandiosidad gráfica, aún así,  SOR se aprovecha de ello,permitiendo a los enemigos ejecutar esta danza al haber más campo para ello. Una perfecta forma de llenar de movimiento la pantalla, ejecutar una jugabilidad propia y tomar una carencia para desarrollar una virtud. El final del combate es siempre contundente e invita a buscar el siguiente.

Podéis ver la segunda parte aquí junto a un gameplay de Streets of Rage 2.

Con la mezcla de los elementos antes nombrados conseguimos una ambientación oscura y violenta sin una gota de sangre, una ciudad misteriosa  que nunca nos desvela el por qué de su misterio, una inmersión absoluta  basada en la sinceridad y potenciación del concepto original, con un final desquiciante que pone la guinda a una tarde de furia.
La batalla última del Streets of Rage es digna de mención. Tras la ya tratada falta de contexto explícito, el juego nos hace tomar una decisión final: enfrentarse al mal o convertirse en el mal mismo. Esto nos hace reflexionar acerca de un mundo desconocido del que no sabemos nada, en donde hemos luchado sin motivaciones auténticas contra un adversario tan vacío como Mr. X. El contraste final.

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Spectobres, así se evoluciona

Me gusta Spectrobes. No se si conocéis la saga o habéis jugado a algún juego, pero me gusta esta saga. No es la más original, ni la mejor hecha, pero si tiene algo especial que me atrae. Y ese algo especial es sencillo: Una calidad más que decente y una evolución cojonudísima.
¿A que me refiero con evolución? Pues que han sabido ver que hacían mal y que no. ¿Como exactamente? Acercaos y os lo mostrare.
Primero, una introducción.
Spectrobes narra las aventuras de Rallen y Jeena, típica pareja de polis. En este caso, del espacio. Un dia, se encuentran con Aldous, un viejo que viene de una galaxia muy muy lejana y que dice que se acercan los Krawl, unos aliens que lo devoran todo. Este tío, Aldous, también les enseña que los únicos capaces de derrotar a los Krawl son unos seres llamados spectrobes.

Así, más concreto, tenemos al típico RPG de coleccionar, criar, entrenar y evolucionar bichos donde también deberemos cavar cosas, que es el otro aspecto clave del juego. Véase un Pokemon o Shin Megami Tensei.
Spectrobes (DS)

 

Primer juego de la saga. Un RPG clásico en muchos sentidos. La cámara se sitúa encima del personaje y nos movemos por los mundos de forma libre (a medida que lo vayamos desbloqueando. Eso a lo que yo llamo “Mundo abierto lineal”). Como seria en un Final Fantasy. En nuestro viaje, nos acompañaran los spectrobes. Cuando estos están en forma bebé, nos puedes seguir detrás, cuando están en forma adulta o crecida, luchan. Que puedan o no luchar separa los dos aspectos clave del juego, que son el combate y la excavación. 

Cuando son bebés, sirven para buscar cosas enterradas y, si encuentran alguna, pasaremos a una fase de excavación. Estas están bien hechas, pero acaban haciéndose monótonas por el hecho de tener que repetirlas muchíííííííííísimo. Luego está el combate. Se basa en un sistema piedra-papel-tijera (Corona, flash aurora) donde uno gana a otro. Dentro del combate controlaremos a Rallen y 2 Spectrobes. Con R y L damos las ordenes a cada spectrobe y podemos atacar también con Rallen. Aunque al principio sorprende, luego ves que los combates son extremadamente fáciles si eres capaz de predecir los movimientos de los enemigos, lo cual es muy fácil. Y en cierto punto del juego recibiremos cierto objeto que facilita aún más los combates.

Del apartado técnico es pasable, con modelos 3D bien hechos, unas FMV correctas y una buena ambientación del juego en general, aunque los escenarios están muy vacíos. La banda sonora no destaca nada. Este juego vendría a ser un diamante en bruto y sucio.
Spectrobes: A las puertas de la galaxia (DS)

Segundo juego de la saga. Es al que menos he jugado. Intentaron corregir muchos aspectos del juego, y lo hicieron bastante bien. Ahora la cámara se situara detrás de Rallen, y se separan los combates de Rallen y de los spectrobes. Por el mundo abierto, controlaremos a Rallen y atacaremos a pequeños Krawl generados en tornados negros. Al tocar un tornado, pasaremos a la fase de combate del primer Spectrobes, pero esta vez controlaremos directamente a uno de los spectrobes, siendo mucho más dinámico que el primero. Oh, y en esta ocasión, los enemigos también podrán ser spectrobes, lo que le da al juego mayor dificultad. Lástima que en la excavación no innovasen. Aparte de eso el juego mejora en casi todo, ya que aporta más spectrobes, más objetos, etc. El apartado técnico mejora notablemente, con unos modelos 3D casi rediseñados, aunque mantiene las mismas FMV y las melodías siguen sin destacar. Ahora ya tenemos un diamante que esta siendo pulido.

Spectrobes Orígenes (Wii)

Joder, señores, JO-DER. A esto le llamo yo cambiar, y para bien. Para MUY bien. El salto a consola de sobremesa le ha sentado de puta madre a Spectrobes. Primero, rediseño completo del todo: La excavación se alarga más, pero se da en menos ocasiones, y da un giro radical a la forma de hacerse. Mejor y más cómodo. Y los combates…Señores, a muchos A-RPG les gustaría tener un sistema de combate la mitad de bueno que este. Volveremos a controlar a Rallen y nos acompañara un solo spectrobe, al que comandaremos de una forma bastante dinámica, aparte de que el, por si solo, ya va atacando. En cualquier momento podremos cambiarlo por alguno de los 6 que tengamos equipados. Y encima, ahora Rallen atacara de una forma mucho más activa y con una gran variedad de armas, aumentando aún más el apartado RPG del juego.

Ah, y olvidaos de las transiciones entre combates, todas fuera. Por si fuera poco, todos los demás apartados han sido mejorados a un nivel genial: la incubadora, el mapeado, mejorar el personaje, etc. El apartado técnico se vuelve muy bueno, las melodías cobran más protagonismo y el doblaje al español es genial. ¿Pegas? La historia es simple y a veces el juego muy fácil. Aún así, tenéis delante uno de los títulos de Wii más infravalorados que hay. Darle una oportunidad es perfecto, aún si no has jugado a los anteriores. Esto es un diamante, con un par de rayaduras.
Y ya está. Esta es la saga de Spectrobes. No será la mejor, ni la más original o compleja, pero sin duda fue algo genial que surgió de la mente de alguien cuando creyó que hacer que Edward Elric capturara pokemon seria entretenido. Ignorad que ponga “Disnney” y disfrutad de esta trilogía que tan desapercibida pasó.
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Demon’s Souls

Plataforma: PS3
Desarrolladora: From Software
Género: Action RPG
Sudor, frustración, sangre. Eso es lo que un servidor ha tenido que soportar para terminarse ese destrozanervios conocido como Demon’s Souls. El sudor, generado por la intensa concentración a la que te obligan los niveles. La frustración, nacida al verme derrotado una y otra vez. La sangre, cuando me corté el dedo con el borde del manual de instrucciones. El que tiene fama de ser uno de los juegos más difíciles de la presente generación pasa ahora por mis manos para deleitar a las masas con este análisis. Sí, es difícil, pero ¿es también divertido?. Comienza a leer para descubrirlo.

 

Trama
 
Demon’s Souls se desarrolla en el ficticio reino de Boletaria. Su rey trajo la prosperidad a las tierras haciendo un descontrolado uso de las almas y convirtiéndolas en moneda, lo cual despertó a un demonio chupa-almas llamado El Anciano. Todo esto acaba desencadenando en que el poder de las almas corrompe al rey y todos los que mueren se ven convertidos en demonios.
O algo así. Si he de ser sincero, el interés que pueda suscitar la trama se pierde rápidamente debido a que no se hace un uso apropiado de la narración. Una vez planteada la situación inicial de la historia mediante la consabida introducción, descubrir nuevos detalles dependerá de cuanto queramos explorar. Los recovecos de la historia se irán averiguando hablando con algunos personajes, investigando bien los niveles.. Pero son cosas tan inconexas e irrelevantes que lo normal es perder tanto el hilo como el interés. O al menos eso es lo que me ocurrió a mí. Y es una pena, porque de haber adoptado otro enfoque creo que el argumento podría haberse sumado a la lista de virtudes de este título.
Castillo de Boletaria

Gráficos – Audio
Ya sabéis que soy un poco patán para evaluar la calidad técnica de los gráficos, pero creo que en ese sentido logran alcanzar un buen nivel sin destacar especialmente. En cuanto a diseño de enemigos y escenarios sí que he de romper una lanza a favor del título. Han sabido aportar gran variedad a los escenarios teniendo en cuenta que los 5 mundos transcurren en fortalezas/castillos. Hay momentos en los niveles que nos encontraremos con vistas realmente espectaculares (aunque inaccesibles), y algunos enemigos como el enervante dragón azul son realmente bellos. En ese aspecto el juego es más que disfrutable.Demon’s Souls es uno de esos títulos que tiende a abusar del silencio. A lo largo del transcurso de los niveles no oiremos más música que el sonido de nuestros espadazos y nuestros propios gritos al morir por séptima vez consecutiva. Si bien es cierto que hay quien parece disfrutar de la ausencia de música en cierto tipo de juegos, ese no es mi caso. Gracias a Dios, los combates contra jefes sí que estarán musicalmente acompañados, en algunos casos con piezas muy buenas. Pero en general no son nada especialmente reseñable. Para mí el mejor tema es el que suena en los créditos cuando haces el final de chico malo.


Jugabilidad – Mecánica 

Todo lo descrito hasta ahora casi carece de importancia, ya que es en el aspecto jugable donde los fans de Demon’s Souls centran sus alabanzas, y donde los detractores hacen sus críticas.En Demon’s Souls habrá un total de 5 mundos a recorrer, cada uno dividido en varios niveles separados por jefes finales. Una estructura bastante poco común dentro del género pero que en la práctica funciona perfectamente bien, gracias en parte a que se nos permite completar los niveles en cualquier orden.

En cada uno de esos niveles la estructura es la siguiente: un escenario relativamente grande que explorar (y que merecerá la pena explorar entero), muchos enemigos y trampas con los que lidiar, y un boss al final. La causa de la frustración de tantos jugadores es que las trampas son mortíferas, los enemigos hacen mucho más daño que tú, y los bosses son difíciles de abordar. Vamos, que estaremos puteados por todos los frentes.
Uno de los jefes finales con madre promiscua
Pero no caigamos en el error de pensar que, como en tantos otros juegos tachados de difíciles, todo se basa en ensayo y error. En Demon’s Souls todo es cuestión de habilidad, y esa es su gran baza. No importa cuanto nivel tengamos ni cuan poderosos sean nuestros ítems. Si somos unos mancos, moriremos. Del mismo modo, si no hemos encontrado objetos poderosos pero somos muy hábiles, podremos superar cualquier enfrentamiento. En ese sentido Demon’s Souls alcanza un equilibrio casi perfecto, que a prácticamente cualquier jugador obligará a desarrollar un dominio de las mecánicas y a perder algo de tiempo en buscar o mejorar objetos, pero a casi ninguno obligará a farmearse los ítems más poderosos para acabar con éxito la aventura. La tremenda influencia que tiene la habilidad se nota incluso en las trampas, ya que la gran mayoría pueden ser detectables a poco que estemos algo atentos.
Gran parte de nuestra victoria en los combates dependerá de lo hábilmente que gestionemos nuestra barra de resistencia. Esta barra (que se suma a las típicas de vida y maná) descenderá cada vez que lancemos un golpe, corramos, bloqueemos un golpe con el escudo, esquivemos… Se recupera entera en apenas unos segundos, pero si llega 0 habrá un breve instante de tiempo en que apenas podremos movernos.. y ahí seremos vulnerables. MUY vulnerables. Un añadido bastante interesante y divertido, en mi opinión.
Para hacer frente a todas las dificultades dispondremos de un gran arsenal de armas, hechizos, milagros, ítems.. Algo que no me gusta de muchos ARPGs es que la única repercusión que tiene el cambiar de arma es el incremento de las estadísticas del jugador. Eso no ocurre en Demon’s Souls. Más allá de sus estadísticas de daño, cada arma será única en otros muchos aspectos: la velocidad al golpear, la dirección en la que hace los golpes (derecha a izquierda, al revés, estocadas, etc.), la cantidad de energía que consume al usarse… Esto hace que probemos prácticamente cada arma que cae en nuestras manos hasta dar con una que se amolde perfectamente a nuestro estilo de juego, y no simplemente guiándonos por cifras. Y eso mola.
El nexo entre mundos
Hechizos, milagros y anillos contribuirán también a desarrollar nuestro personaje. No hay una variedad abrumadora de magias, como en otros juegos, pero su función está claramente diferenciada. Y su utilidad está fuera de toda duda, aunque nuestro personaje no sea un mago será inevitable que acabemos utilizando algún tipo de conjuro en algún momento. Y por último están los anillos, objetos equipables que en pocas ocasiones aumentan las características del personaje, pero en otras muchas tendrán efectos directamente visibles sobre el gameplay. Prácticamente todo en Demon’s Souls es útil. El juego nos ofrece muchas herramientas para afrontar la partida desde gran cantidad de puntos de vista.
Y eso es necesario, porque si bien equilibrado, Demo’s Souls sigue siendo muy difícil. A poco que te despistes puede venir un enemigo cualquiera y acabar contigo de dos golpes. Hay que estar con los 5 sentidos puestos en la pantalla. Pero hay que saber diferenciar entre dificultad e injusticia, y en muy pocos casos Demon’s Souls se puede catalogar como injusto.
Con injusto me refiero por ejemplo a la dificultad que introducen juegos como el famoso Gato Bros, donde pinchos invisibles pueden atravesarte en cualquier momento. Eso es injusto, pero Demon’s Souls no es así. Aquí si mueres es invariablemente por culpa tuya, salvo quizás por un par de trampas en concreto. Y esa es una sensación que se le queda al jugador, y que hace que no abandone el juego de primeras. La sensación de que no es tanto que el juego te está puteando (ojo, que también), sino que uno no está siendo lo suficientemente hábil.
Es leer esto y entrarle un acojone a uno…
Y obviamente trataremos de no morir, ya que ello acarrea indeseables consecuencias. La primera, tener que empezar el nivel desde el principio, con todos los enemigos resucitados (salvo jefes). La segunda, que perderemos todas las almas recolectadas (dinero). Podremos recuperarlas si volvemos al lugar de nuestro fallecimiento y tocamos la mancha de sangre que hemos dejado, pero si volvemos a morir antes de recuperarlas se habrán ido para siempre. Teniendo en cuenta que nunca jamás iremos sobrados de almas y que no se pueden conseguir vendiendo objetos, trataremos de no perderlas en la medida de lo posible.
En resumen, que la mecánica es profunda y acorde al desafío que se nos propone, proporcionando un equilibrio perfecto entre habilidad y farmeo. El único y bastante grande defecto que le veo es la ausencia de información sobre algunos de sus puntos. Por ejemplo, la tendencia de los mundos, cuyo valor hará que se disparen unos eventos u otros. En ningún momento se informa al jugador de lo que es ni de como funciona, y es algo bastante importante como para no explicarlo. O los varios usos que tienen las almas demoníacas, que no se explican en ningún momento y puedes caer en el fallo de desaprovechar su potencia de modo irreversible. A estas se les suman otras carencias de información menos graves que se pueden subsanar con la experiencia jugable, pero que en conjunto harán que nos sintamos algo perdidos en determinados momentos del juego.
Esta es la única información que tenemos en el juego sobre la Tendencia 

Otro aspecto que muchos valoran de Demon’s Souls es la rejugabilidad. El sistema de tendencias que hace que no podamos ver todos los eventos en una sola partida se presta a que el juego vuelva a ser disfrutado (o sufrido). Además del modo New Game+ que añadira más dificultad a los enemigos (¡aún más!) entre otras cosillas. Aunque tras aproximadamente 40 horas de sufrimiento y desafío yo me he quedado sin ganas de más. Pero quien sabe en el futuro…
Por último, mencionar el original modo online de Demon’s Souls. Si jugamos conectados a internet, en los niveles podremos ver mensajes de ayuda de otros jugadores que nos serán bastante útiles. Es bastante raro encontrarse alguno trolleante, aunque alguno hay (uno me costó la muerte grrr). Además, podremos tocar manchas de sangre del suelo que nos ilustrarán como murieron otros jugadores y tratar de aprender de sus errores (aunque esto no suele servir para mucho). También podemos solicitar la ayuda de un jugador para acabar con un boss o por contra acudir a ayudar a alguien. En resumen, un modo online original y absolutamente diferente. No es que sea algo para tirar cohetes, pero le da un toque que haga que merezca la pena usar este modo en lugar del normal.
Conclusión
A pesar de sus comentados fallos, creo que Demon’s Souls es un juego más que recomendable. Nos obligará a superarnos a nosotros mismos como jugadores en más de una ocasión, a comprender las mecánicas y tratar de mejorar en el noble arte de salvar el mundo. Su dificultad es elevada, sí, pero no creo que sea puteante. Es simplemente un juego muy difícil, pero no es la clásica dificultad artificial que tanto molesta. Así que si te gustan los retos y eres fan de los ARPGs o incluso de los Hack & Slash este puede ser tu juego. A mí me ha gustado mucho. A pesar de haberme cabreado en alguna que otra ocasión.
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X-MEN Legends

Género: ARPG
Desarroladora: Raven Software
Plataforma analizada: Gamecube
Érase una vez un jugón compulsivo llamado codenar. Estaba un día codenar deambulando por los tejemanejes de eBay en busca de algún título de Gamecube, cuando se topó con el pack de X-Men Legends 1 & 2 por 15 euros. “¡Albricias!” – pensó – “Qué barato, no creo que estos juegos valgan nada, pero voy a echar un ojo a su crítica por si las moscas”. Para su sorpresa, codenar descubrió alabanzas por doquier, definiendo los títulos como la mejor aparición de los mutantes en un videojuego en muchos años. Y ni corto ni perezoso, a por la oferta que se lanzó. Esta historia no es otra que la de un hombre estafado.


Trama

La historia da comienzo con el intento de secuestro por parte de la Hermandad de una joven mutante apodada Magma, con el fin de utilizarla para controlar una máquina de control gravitacional. Por otro lado, el clásico gobernador humano antimutantes ha creado una nueva línea de centinelas que amenaza la existencia de la raza mutante. Y por otro lado, el Rey Sombra ha regresado con un plan para encerrar a Xavier en el plano astral.
Si bien es cierto que la trama no es nada del otro mundo, sí que es verdad que se puede reconocer el espíritu de los comics de Marvel supurando por todos sus poros. Clásica historia de cómic para un juego que no pretende sino ser un homenaje al mismo. Con lo cual, acierto en este apartado.
Gráficos y audio
Los gráficos también pretenden aportar su granito de arena al homenaje, motivo por el cual se optó por el cel shading como técnica a implementar. Lo cual es, en principio, una decisión acertada. El problema es que el resultado final es demasiado tosco e imperfecto. Los modelos del cuerpo son demasiado angulares. Los rostros son directamente de chiste, Ecce Homos adelantados a su tiempo. Estamos hablando de una plataforma que usando cel shading logró una maravilla gráfica como es Wind Waker. Y yo disto mucho de ser uno de esos graphicwhores, pero cuando algo está mal hecho pues está mal hecho. Una imagen vale más que mil palabras.
Soy el hombre de hielo y mi cara es lisa como el hielo

La OST cumple sin demasiados alardes su labor de ambientar los momentos de acción. Peca en exceso de simplista a la hora de ambientar sus estructuras; y también de repetitiva, consistiendo la mayoría de los casos en un bucle infinito de un par de riffs guitarreros. Dudo bastante que a ninguno se le quede ninguna de sus piezas en el recuerdo. Pero a fin de cuentas cumple su cometido y es correcta.
Jugabilidad y mecánica
 
X-Men Legends es un Action RPG tipo Diablo. 4 mutantes recorriendo escenarios pequeños pero llenos de enemigos, en los que básicamente solo hay que matar todo lo que se mueve y alcanzar los objetivos marcados en el mapa. Vamos, lo típico. Nada nuevo bajo el sol.

El abanico de hombres de la patrulla X a nuestra disposición es bastante amplio. Una pena que en la práctica todos sean casi idénticos. Cada héroe dispondrá de 4 habilidades supuestamente únicas, pero que salvo excepciones se pueden resumir en esto: una de daño a un enemigo, una de daño a varios enemigos, un bufo y una habilidad todopoderosa de daño masivo. Casi todos los mutantes se acogen a este esquema, lo cual hace que la diferencia de llevar a uno u otro sea mínima. Uno de los que se desmarca un poco es Iceman, capaz de paralizar a los enemigos.
Sí, ya le pego yo. No os canseis, ¿eh?
El otro parámetro que diferencia a los mutantes es el tipo de daño que hacen. Existe daño físico (Lobezno, Coloso, etc.), daño energético (Cíclope, Tormenta, etc.) y daño mental (Jean Grey, Emma Frost, etc.). Los enemigos en la mayoría de los casos presentarán resistencia a uno de esos daños, en contadas ocasiones a dos, con lo cual es casi obligado llevar al menos a un mutante de cada uno de los tipos. Dentro de cada uno de los tipos la eleccion es casi irrelevante, ya que como digo son prácticamente idénticos.
Una vez escogemos una misión y desplegamos a los 4 mutantes en el mapa, iremos controlando a uno de ellos (que podemos cambiar por otro en cualquier momento) mientras los 3 son controlados por una de las IAs más tramposas que yo recuerdo. Podemos configurar el comportamiento de nuestros compañeros de tres modos: agresivo, neutral o defensivo. Pero todos sirven para lo mismo, ya que no harán NADA. En modo agresivo atacarán y en defensivo pasarán de todo, pero lo mismo da, porque los ataques de la máquina no hacen daño. O hacen muy poquito.
Para lo único que sirve la IA es para provocar combos, que aumentarán el daño del ataque.
Eso sí, que salgan o no es pura casualidad
Es ver a Lobezno estar pegando al más usurero de los soldados y observar como su barra de vida apenas baja. Cosa rara. Escoges a Lobezno, le pegas una ostia al soldado y pum, muerto. La perfecta definición del comportamiento de tus compañeros es esa, tramposa. Porque los jodíos de ellos todavía te dejan decidir como se comportan. Qué cachondos.
El juego, que obviamente es consciente de la situación, lo equilibra haciendo que los enemigos hagan un focus descarado al personaje que tú controlas en ese momento. Y si por casualidad un ataque impacta en uno de los mutantes que no controlas tú lo mismo da, porque apenas le hará daño. En resumen, que al final los 3 compañeros están ahí para nada. Probablemente su presencia activa en el escenario se justifique como excusa para permitir al jugador cambiar de mutante en el transcurso de la acción. Pero el resultado es jodidamente cutre.
Asi que al final la estrategia simplemente consiste en ir controlando a un mutante que pueda saltarse las resistencias de los enemigos de cada zona. Y poco más.
Si los videojuegos fueran como los juguetes de Toy Story, mi X-Men Legends II tomaría prozac
Un aspecto a tener en cuenta a lo largo del desarrollo de las misiones es la administración de pociones de salud y maná. Y no porque escaseen, sino porque obtenerlas es un coñazo inexplicable. En los escenarios se podrán destruir multitud de objetos: cajas, barriles, pequeñas construcciones, contenedores.. vamos, prácticamente todo. Y algunas, muy pocas, nos dejarán una poción o un poco de dinerín. Ir por ahí golpeando todos los objetos del escenario puede sonar divertido, pero os prometo que a los 10 minutos acabas hasta la pepi. Menos mal que los enemigos también pueden dejar pociones al morir.
El mencionado dinero se utilizará básicamente para comprar equipo para nuestros mutantes. Los podremos equipar con 3 tipos de objetos, siendo la decisión bastante trivial en 2 de los 3 casos. Solo en el primero de ellos, donde el equipamiento presenta más peculiaridades, podemos estar un ratito (poco) pensando sobre qué equipación escoger. Eso si no se tiene el equipo único para cada mutante, momento en el cual la decisión vuelve a ser inmediata. Aunque lo normal es que no se tenga ese equipamiento, porque para conseguirlo hay que hacer multitud de mini desafíos secundarios la mar de aburridos.
Lo que sí hay que reconocer al juego es la capacidad de recompensar al jugador, pudiendo encontrar por el escenario multitud de artwork, comics, y otros coleccionables. En ese sentido los fans de la saga pueden estar más que contentos, ya que hay mucho material para desbloquear. Incluso habrá un pequeño trivial sobre preguntas de los comics, a 6 puntos de experiencia por respuesta acertada. Es un añadido bastante simpático.
Conclusión
Sinceramente, estoy sorprendido por las críticas positivas de un juego que en el mejor de sus apartados no supera la mediocridad. Y que en el peor roza lo terrible. Los fans de la saga probablemente sepan disfrutarlo, pero a los que no lo seáis os aconsejo huir de este título. En el mejor de los casos os parecerá un entretenimiento liviano. Y en general, una experiencia tan anodina que no tardareis mucho en olvidarla. Me temo que la segunda parte que adquirí nunca saldrá de su caja.
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Limbo

Plataforma analizada: PC
Desarrolladora: PlayDead Studios
Género: Puzzles
El limbo. Ese extraño lugar donde van a parar todas aquellas cosas cuyo destino ignoramos. El alma de nuestros difuntos, el hilo de nuestros pensamientos, el balón de Sergio Ramos… La particular naturaleza que nos es conferida al nacer humanos nos obliga a clasificar incluso aquello que desconocemos. Y el limbo es el lugar donde, debidamente etiquetados, todos esos misterios confluyen.
limbo
Es por ello que no se me ocurre un título más apropiado para el juego que nos ocupa. Las escasas 5 horas que dura Limbo transcurren envueltas en el desconocimiento de no saber qué ocurre ni qué estamos haciendo. Porque Limbo está imbuido en un profundo halo de misterio. Uno de tal magnitud que logra empapar todos y cada uno de los apartados del juego. Uno de esos que no buscan ser resueltos, quizás porque no tenga solución alguna.
El brillante diseño conceptual y artístico que se ha realizado a nivel gráfico es la primera muestra de ello. Formas negras que se mueven en mundo gris, apenas capaces de mostrar ligeramente su naturaleza mientras ocultan con plenitud sus detalles e intenciones. No es que sea un estilo que a mí me agrade particularmente, pero sería de necios negar que sirve excepcionalmente al supuesto propósito que persigue. Una imagen vale más que mil palabras:
limbo_spider
 La parte de la araña es mi favorita 
Y por supuesto, desde el punto de vista musical se sigue el mismo patrón de conducta. En Limbo se huye de las melodías pegadizas en pos de unas piezas tremendamente atmosféricas, cuyo único fin es amplificar esa sensación de misterio que transmiten los escenarios. Y se consigue sobradamente, pues el conjunto funciona a las mil maravillas. Es de esas OSTs que fuera de contexto carece totalmente de sentido.
La trama, si es que hay una, también ha sido impregnada en ese mejunje de “no sé de qué va esto”. Limbo, tal y como nos es presentado, no parece uno de esos juegos que no requieran un hilo conductor. Durante el juego somos testigos de como unos niños de la edad del protagonista intentan asesinarle constantemente. No con la frivolidad inherente a los videojuegos, sino que da la impresión de que se están defendiendo de algo verdaderamente peligroso. Y precisamente porque apenas podemos intuir a qué nos enfrentamos, queremos saber más. Pero no, el juego no nos ofrece respuestas. Ni siquiera tiene la decencia de arrojar algunos datos o detalles que permitan que cada uno saque sus propias conclusiones.
La pregunta es: ¿Son necesarias esas conclusiones?. Quizás si las hubiera el juego necesitaría ser rebautizado, pero yo no he podido evitar sentirme decepcionado. Porque ver a esos niños atacarte resulta misterioso, y por lo tanto, fascinante. Abandonar ese misterio a su suerte, por muy límbico que eso sea, me resulta despiadado. Se podría decir que el concepto ha arruinado parte del potencial del juego. Aunque hay quien discrepa, por supuesto.
limbo_kids
Yo no os he hecho nada :(
Y por último, las mecánicas. Limbo es un juego de puzzles desarrollado en un scroll lateral 2D, siguiendo el estilo del vanagloriado Braid, pero con una suerte bien diferente. Siguiendo esa costumbre que esgrimen por bandera de no dar explicaciones, en Limbo tendremos que ingeniárnoslas para descubrir el funcionamiento de los niveles a base de ensayo y error, con el movimiento y el botón de empujar como únicas herramientas a nuestra disposición.
Tan escasas son nuestras posibilidades que el único modo que tiene el juego de complicarnos la vida es siendo particularmente cansino. Hay muy pocos puzzles que consigan provocarnos la agradable sensación del enigma resuelto, mientras que otros muchos tienen la indeseable habilidad de resultar tremendamente aburridos y rallantes. Especialmente los del gusano en la cabeza. Eso sí, la parte del principio con la araña es maravillosa.
En resumen, y concluyendo…


Limbo otorga una marcada prioridad a transmitir sensaciones, aunque sería injusto decir que para ello se han olvidado del marco jugable. Simplemente los puzzles propuestos no funcionan tan bien como debieran, y ello le supone un lastre bastante grande. Lastre que se suma a la amarga sensación que deja el no saber los motivos de alguno de los sucesos que tienen lugar en el juego. Aún así, diría que la experiencia es sumamente recomendable, tanto por lo único de su propuesta como por la afinidad que ha conseguido despertar en todas partes.
Por mi parte, aprecio el concepto que Limbo desarrolla. Una pena que nada más terminar vuelva al mismo limbo en el que fue concebido.
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Dissidia: Final Fantasy

El mundo de los videojuegos está lleno de ideas extrañas que acaban resultando muy bien y de ideas más comunes de las que se puede acabar sacando mucha chica. Dissidia: Final Fantasy entra dentro del segundo grupo. Un megacrossover en el que personajes de todos los Final Fantasy publicados hasta aquel momento se estarían dando de leches por… Pues no se sabe por qué, pero no importa mucho, ya que crea un juego de lucha muy divertido y ágil, que es una de las joyas de la primera portátil de Sony.
Con las premisas de las que parte, con todos los protas y antagonistas desde el primer Final Fantasy hasta el X luchando entre ellos, la historia parece tener mucha chica, pero se queda en eso, apariencias. A pesar de que parte de una buena idea, no se le llega a dar un gran provecho, y lo cierto es que las situaciones cliché del JRPG se darán en más de una ocasión. Si bien esto no supone un gran problema en un juego de lucha, es un punto negativo en un Final Fantasy, más aún si tenemos en cuenta todas las posibilidades que plantea, al abrir la puerta a la unificación de todos los universos de la saga. Si bien no llega a lastrar el juego, es una verdadera pena, y se echa en falta algo más trabajado.

Aun así, esto no afecta al resto del juego. La jugabilidad es bastante más simple que la del juego de lucha medio. Con el círculo realizamos ataques de bravura, que suben un índice que marca cuánto daño sacaremos al realizar los ataques verdaderamente ofensivos, los ataques de vitalidad. Dependiendo de la posición del joystick y de si estamos en el suelo o en el aire, realizará una habilidad u otra. Y sí, habéis leído bien, en el aire. Porque en este juego los personajes se pasan saltando todo lo que no han podido saltar a lo largo de toda la saga.

Las habilidades se consiguen a base de dominar otras habilidades o de subir niveles. Sí, habéis leído bien, subir niveles. Porque por mucho que sea un juego de lucha, no puede haber un Final Fantasy sin un componente mínimamente rolero. Así que Dissidia tiene lo típico: muchos objetos para comprar y equiparse y cien niveles que subir para llevar nuestro personaje al máximo, haciendo que de paso consiga un porrote de habilidades y se vuelva la cosa más uberpoderosa del juego, hasta que nos topemos con el de nuestro amigo y nos dé un palizón… Benditas partidas multijugador.

Los combates son muy rápidos e intensos, se nos pasarán los minutos volando.

 

Hablando en serio, el juego no tiene gran dificultad. Debemos desplazar a nuestros personajes por un tablero a lo largo de su modo historia correspondiente, pero visto un tablero vistos todos. No nos costará demasiado cogerles el truco. En cuanto a dificultad de la otra, una vez llevemos a nuestro personaje al máximo, el único reto verdadero que encontraremos serán los combates multijugador. Bueno, mejor dicho, si llevamos a nuestro personaje al máximo. Porque el juego está pensado para que te pases muchas horas en el multijugador, y si no lo haces, subir a tus personajes se convertirá en una tarea larga, tediosa y muy, pero que muy, repetitiva.

Ese es el gran problema del juego. Está pensado para el multijugador, pero carece de multijugador online, por lo que, o tienes un amigo que también tenga el juego, o no podrás disfrutarlo al cien por cien. De hecho, es bastante probable que te aburras rápido. Y es una pena, porque es un juego con una variedad enorme. Los veintidós personajes que componen el plantel tienen sus propias características, haciendo que puedas encontrar de forma muy fácil el estilo de lucha que prefieras, ya que además puedes escoger sus habilidades de batalla. Las posibilidades son muy grandes, pero sin una persona con la que jugar, no se llegarán a disfrutar de verdad.

La posibilidad de llevar a cabo combates raros dará bastante morbo al juego.

La que en su momento fue la última cosa rara de Final Fantasy (ha sido sustituida por el juego musical ese de nombre impronunciable) partió con unas premisas muy buenas, pero su dependencia casi total del ad hoc acaban lastrando una jugabilidad, y sobre todo, una experiencia para los aficionados de la saga, que convierten a este título en uno de los imprescindibles de la PSP. Si tienes a una persona con la que jugar, no lo dudes, porque todavía se puede encontrar en no pocos GAME nuevo por 20 euros o menos. Si no tienes a nadie con quien jugar, pero aun así quieres hacerlo, mi consejo es que te armes de paciencia, porque si lo haces, puedes llegar a tener tus buenas horas de diversión con este juego.