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Opinión PC Gamer Nitro X

Hoy en día existen potentes ordenadores que son enfocados al área que el usuario desee, algunos son optimizados para diseño o programación y otros sencillamente para juegos realmente pesados, el PC Gamer Nitro X es un ordenador que tiene la capacidad de procesar gráficos pesados dando lugar a imágenes sumamente realistas.

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Sin duda el Nitro PC es un ordenador de mesa diseñado específicamente para procesar juegos de alta definición, en cuestiones de hardware posee un procesador AMD de 7850K de 4 núcleos (Cuadcore) con una frecuencia de 4,00 Ghz, con el Turbo boot puede aligerar la  carga fácilmente.

Nuestra opinión sobre el PC Nitro X es perfecto para soportar los juegos más recientes del mercado como Call Of Duty Black Ops 3, Fallout 4, GTA 5 y más, respecto a la calidad gráfica, posee una tarjeta AMD Radeon R7 de 2GB, y de Memoria Ram tiene un total de 8 Gb funcionando a una frecuencia de 2133 Mhz DDR3, el PC tiene cavidad para soportar 32 GB de memoria RAM, sin duda no tendría ningún problema en soportar cualquier juego.

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En cuanto a almacenamiento el PC Nitro X cuenta con un disco duro de 1 Terabyte con 7200 RPM, SATA 3, además posee una tarjeta Wlan para facilitar las conexiones a internet mediante WiFi, además viene incluido un lector de CD- DVD 24X el cual te permitirá sacar cuantas copias tu desees.

En la parte trasera del equipo posee una gran cantidad de cavidades para soportar cualquier tipo de controles y artefactos para manejar con mayor facilidad los videojuegos, veamos algunas:

  • PS2 Keyboard (Teclado)
  • PS2 Mouse
  • 2 USB 2.0
  • 4 USB 3.0
  • 1 Salida VGA
  • 1 Salida DVD-D
  • 1 Salida HDMI
  • 1 Puerto LAN para conectores RJJ45
  • 6 Salidas de Audio

 

En cuanto a las cavidades delanteras están:

  • 1 USB 3.0
  • 2 USB 2.0
  • Salida de Audio HD (AC97)
  • Salida de Micrófono

 

Sin duda alguna este ordenador es realmente potente ya que está dotado de un hardware excelentemente cuantioso, su precio en el mercado ronda los 486 Euros, sin embargo existen ofertas donde se pueden pagar en 4 cuotas de 121 Euros.

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The Legend of Zelda – Skyward Sword

Hacía tiempo que no me veía tan hypeado con un juego como con la salida de Skyward Sword. Absolutamente todas las revistas estaban plagadas de dieces, matrículas de honor, obras maestras y otras lamidas de ano similares. Y siendo The Legend Of Zelda mi serie de videojuegos favorita no pude evitar contagiarme de semejante dosis de emoción generalizada, así que acudí raudo a comprar una edición especial antes de que se agotaran. Y hoy, tras unos cuantos meses (uno está ocupado), he acabado el juego. ¿Comparto la cuasi-unánime opinión de prensa y público?. Tras el salto podras descubrirlo.

Plataforma : Wii
Desarrolladora : Nintendo
Género : Buena pregunta
“La potencia sin control no sirve de nada”. Esta frase que bien podría definir el comportamiento de Pepe en los terrenos de juego también resume la situación del panorama gráfico de esta generación. No he visto ningún juego en mi PS3 lucir mejor gráficamente que este Skyward Sword, que no cuenta con la potencia de la máquina de Sony.Los artistas se inspiraron en el postimpresionismo, y en concreto en la obra de Paul Cezanne, para crear un estilo que no tiene precedentes en el mundillo. El resultado final es maravilloso. Cada nuevo paisaje es un hermoso cuadro que no nos cansaremos de observar, una explosión de colorismo que nos dejará perplejos. Todo escenario que visitemos destila amor, se nota solo con mirarlos que se ha invertido tanto esfuerzo como cariño.

Esto viene a demostrar una vez más que el arte y la creatividad valen más que el hardware. Aunque siempre me quedará la intriga de cómo de bonito se habría visto esto de haber salido en una plataforma más potente.

Celéstea, sencilla pero hermosa

Tanto público como prensa suelen estar de acuerdo que la OST de Skyward Sword está por debajo del nivel general de la saga. Soy consciente de que la música es el arte más difícil de medir y cualificar, ya que apenas hay detalles objetivos que puedan entrar a valoración. Pero no sé, o yo me estoy volviendo loco o los oídos de los demás están demasiado colapsados de cerumen, porque a mí me ha parecido uno de los mejores trabajos que se ha hecho en la serie hasta ahora, quizás el mejor (habría que discutirlo con Ocarina of Time). Podría llenar esto de magníficas melodías, pero voy a dejar únicamente la que suena durante los créditos, que es pura épica.
Pero dejemos atrás los detalles técnicos y adentrémonos en la chicha. Skyward Sword comienza en  un reino situado en el cielo llamado Celéstea. Allí Link tratará de pasar el examen para caballero, y así poder ser uno más de los guardianes de la isla celestial. Los caballeros van a lomos de unas aves denominadas “Pelícaros”, surcando los cielos intentando evitar cualquier problema. Zelda, amiga de la infancia y alma gemela de Link, se ofrece a ayudarle a entrenar para el examen, en el que ella juega una parte crucial. Cuando el examen acaba y ambos surcan los cielos para celebrarlo, Zelda cae al mundo inferior presa de una misteriosa corriente de aire. Y como no, hay que rescatarla.
Las primeras 5 horas de Skyward Sword son alucinantes. Mientras recorres Celéstea admirado por su belleza no puedes evitar pensar que te depara algo enorme, ya que la ciudad es la más grande de la saga. Y además está bastante bien poblada, con unos cuantos personajes secundarios pululando por ahí, viviendo sus sencillas vidas. Aunque la mejor experiencia que tendremos en esas primeras horas de juego será la relación con nuestra particular princesa.No me cabe la menor duda de que es la mejor Zelda de toda la serie. El hecho de ser amiga de siempre de Link ayuda a que el vínculo sea creible, cosa que no ocurre en otros títulos. Y es muy cercana, lo que en otras ocasiones no era posible al tratarse de alguien de la realeza. Tan cercana que se ve que hay amor real entre ambos, rompiéndose así un clásico tabú de la saga. Cada escena con ella será como un regalo, y cuando cae al mundo inferior no tardaremos en echarla de menos. Y si además suena esta música de fondo todo se intensifica.

Sí, dije que solo iba a poner una canción, pero mentí. Estaba intentando ponerme en la piel de un político. No mola.

Creo que es el primer juego en el que me caes realmente bien

 
Cuando concluyen esas primeras horas de presentación y comenzamos el juego como tal, toda esa emoción no tarda en caer en picado. El principal problema es que es inevitable sacudirse la sensación de que el mundo es muy pequeño. Lo cual es irónico, ya que probablemente estemos ante el Zelda con los mapeados más grandes. ¿De dónde viene entonces esa sensación?. Nada más empezar me subo a mí pelicaro dispuesto a desentrañar los entresijos del vasto cielo que se extiende ante mí (denominado Altárea, no confundir con Celéstea que es la ciudad). Estaba emocionado, esperando encontrar alguna que otra ciudad, aunque fuera más pequeña que Celéstea. También las típicas islas con cuevas a lo Wind Waker.Pero no, Altárea es un pedregal. Un pedregal en el cielo, manda huevos. Todo la imponente extensión de la estratosfera se reduce a Celéstea, una isla con un bar, y dos islas con una casa cada una. El resto, piedras flotantes en las que uno no puede aterrizar, o piedras en las que uno puede aterrizar pero no hay nada en ellas salvo cofres cerrados (que se abren mediante sidequest). El cielo es enorme, sí, pero está vacío. Vacío como si fuera un cielo normal, de hecho. Lástima que uno no juegue a videojuegos esperando ver cosas normales.”Todo cambiará cuando viaje al mundo inferior a recorrer la explanada de Hyrule”, pensé. Ya de entrada me doy con un canto en los dientes al ver que no hay explanada, y que los lugares están inconexos entre sí. Pero el primero de esos lugares que visitamos es bastante grande, y recuperé parcialmente la felicidad hasta que abrí el mapa principal y caí en la cuenta de que no hay hueco para mucho más. Y tan rápido como se fue, la sensación de que el mundo es enano volvió. Durante las aproximadamente 40 horas que nos durará la aventura sólo visitaremos un bosque, un desierto y un volcán.

Escenarios que de por sí son muy grandes, y que tienen pequeños sub-escenarios, como un lago o unas minas. Pero el daño ya está hecho y es irreparable. Incluso se incrementa al descubrir que ni siquiera habrá ciudades, y que volveremos a visitar el mismo bosque y el mismo volcán una y otra vez (con diferentes finalidades, pero siempre los mismos sitios). Alguien en Nintendo pensó que visitar 3 lugares repetidos en múltiples ocasiones era mejor que visitar 9 lugares diferentes una vez. Probablemente estaría drogado, pero como en esa empresa todo el mundo es feliz nadie se percató y le hicieron caso. El juego lo tenía todo para ser enorme, pero se incurrieron en errores de diseño que en mi opinión son bastante graves. Un par de pueblos pequeños en Altárea, unas islas con algo más que piedras y césped, y más variedad de escenarios en las tierras inferiores (aunque sean mucho más pequeños, si da igual) y todo solucionado. Maldita sea Nintendo.

Entonces Dios se sacudió la caspa del pelo, y así surgió Altárea

 
Hay que concederles que se esforzaron en hacer que esas visitas repetidas fueran a su vez distintas entre sí, introduciendo cada poco tiempo mecánicas de juego diferentes. Lo malo es que un alto porcentaje de esas mecánicas consisten en buscar cosas por el escenario que ya conocías. Juicios del espíritu, faronitas, la estrofa de la canción del héroe de Eldin, la isla de los cantares… Aunque todo tenga reglas diferentes, acabaremos cansados de volver a los mismos sitios a buscar cosas que reaccionan ante nuestra espada, ya que a nivel básico se reduce a eso. En la review de Meristation se basaban en esta repetición con reglas cambiantes para describir al juego como “el mejor diseñado de la saga”.No sé en qué cabeza cabe que la repetición sea una característica a destacar en el diseño. En la mía no, y mira que soy cabezón.Esas mecánicas un poco reiterativas se alternan con otras que resultan brillantes, destacando muy por encima del resto las que incluyen cronolitos. Los cronolitos son piedras-interruptores que si se activan generan un campo a su alrededor en el que la realidad se situará cientos de años en el pasado. Si uno sale de ese campo volverá al presente, pudiéndose ver claramente la línea entre ambos momentos temporales, ya que los cronolitos tienen un radio de acción de pocos metros. Esto generará una variedad de situaciones brutal, y unos puzzles que serán muy divertidos de resolver. Para mí son la mejor de las novedades añadidas. Eso y el botón de correr, que hacía mucha falta.

Situar a la duquesa de Alba justo en el límite de acción del cronolito. Así, como idea.

Otro aspecto que ha sido laureado en diversas ocasiones es los ítems, así que yo estaba emocionado pensando que me encontraría con un montón de gadgets novedosos e interesantes. Pero no, sólo hay 2 ítems nuevos, el resto ya habían aparecido con anterioridad en otras entregas. El telescarabajo es una gran adición al que le podremos encontrar muchas utilidades. Es un pequeño insecto controlado remotamente con el que podremos explorar el escenario, coger cosas, golpear interruptores, etc. Los guantes de cavar, el otro objeto nuevo, podrían estar mucho mejor utilizados, pero apenas se les saca el jugo. Todo lo demás ya había sido visto antes.Lo cual tampoco me parece mal, mejor meter pocos objetos nuevos pero interesantes que meterlos con calzador, como el denostado mangual de Twilight Princess. La selección es variada y coge lo mejor de cada casa.La mayor novedad con respecto a los ítems es la alforja del héroe. Se trata de un segundo inventario en el que tendremos 8 huecos para meter los objetos que queramos (de los no imprescindibles). Por ejemplo, podemos llevar 5 botellas y 3 aumentos para el carcaj del arco, y lo que no nos quepa lo dejaremos guardado en una consigna. Este inventario configurable también me parece una adición estupenda. Si lo mejoran un poco, principalmente currándose un poco más los ítems que se pueden meter dentro, estoy convencido de que se convertirá en un fijo en las próximas entregas.

 

En cuanto a los templos pues hay de todo, desde lo más anodino que te puedas echar a la cara hasta algunos bastante satisfactorios. Especialmente el último, en el que toda la mazmorra es literalmente un puzzle, y que se ha convertido en uno de mis favoritos. Los jefes finales están bien en líneas generales (sobre todo Daidagos), lo único malo que se puede achacar a este respecto es la repetición antes mencionada. Pelear 3 veces contra el Durmiente es algo que se podían haber ahorrado. Para llamarse el Durmiente no hacía más que despertarse, conozco gente que desempeñaría esa labor mucho mejor.
Como sabreis, uno de los temas más polémicos de este Zelda son sus controles. Apoyándose en el Motion Plus, la cantidad de movimientos que podremos hacer con la espada será altísima. Cortes horizontales, verticales, diagonales hacia aquí, hacia allá, estocadas, rayos que se cargan apuntando al cielo… Todo ello con diferentes movimientos de muñeca. Si el Motion Plus tuviera personalidad, sería caótico neutral. Él está ahí siguiendo las normas y lo usual es que haga lo que le pides, pero de vez en cuando pierde los papeles y hace lo que le sale de las narices. Si haces el movimiento con calma el mando responde a la perfección, pero en ocasiones algunos enemigos te obligan a reaccionar rápido, ya que sólo descubren su defensa por unos instantes. Vas a pegarles a toda pastilla en su punto débil, y el mando por el camino detecta velocidad, giros de muñeca, y un montón de datos más que le colapsan y acaba haciendo el golpe que le apetece. Esto era así hasta que descubrí que los enemigos se cubren peor si no les fijas, con lo cual cada pelea con boboklins se convertía en una sucesión frenética de movimientos de muñeca lanzando tajos multidireccionales. No es divertido ni elegante, pero es efectivo y te da una bonita bonificación de +5 en onanismo.

Qué bonito eres y qué mal me tratas. Como las chicas en el instituto.

Con respecto a las sidequests, se habló de que había muchas y que alargaban la vida del juego un montón. Pero es mentira, en rigor hay 3: conseguir todos los corazones (como siempre), los cubos divinos y las gemas de gratitud. Los cubos divinos están distribuidos por el mundo inferior, la mayoría de ellos escondidos, y al encontrarlos abriremos los cofres cerrados de las islas pedregal antes mencionadas. Buscarlos sería divertido si no fuera porque al hacerlo estaríamos re-visitando los mismos parajes por enésima vez. Pero salvando eso es una buena sidequest. Las gemas de gratitud las obtendremos al ayudar a los habitantes de Celéstea con sus problemillas. Lo malo es que para saber quien tiene problemas tendremos que ir a visitarlos a todos uno por uno, ya que según en qué momento de la historia estés los tienen unos u otros. Y también que algunos de sus problemas consisten en rastrear por las tierras inferiores objetos que se les han caido. Sí, recorrer lo mismo por n+1 vez. Ay Nintendo, había que haber dejado las repeticiones para las sidequests, y todo habría sido mejor.De la trama también se han escrito ríos de piropos. Probablemente sea la mejor trama de la saga, pero seamos sinceros, los Zelda no se caracterizan por sus giros sorprendentes ni por sus intrincadas situaciones. Son historias sencillas, y ese es precisamente su encanto. En Skyward Sword sigue siendo una historia de ese calibre, pero además se responden a algunas de las clásicas preguntas de la saga, y ese es el único motivo por el que la trama pueda ser mejor que las demas. Sea como fuere, bien por Nintendo en este caso.
Y sería injusto acabar esta review sin echar pestes de la nueva acompañante, Fay, que ostenta el dudoso honor de haber sustituido a Navi como NPC más insoportable y pesado de la saga. Se supone que fue creada por la Diosa para ayudar al elegido, y la Diosa tuvo la feliz idea de hacer que hablara como un robot. “Calculo un 90% de probabilidades de que tras esa puerta haya enemigos”. No se le puede coger cariño a eso. Pero es que encima todo empeora con sus cagadas, como en un templo en el que hay un puzzle bastante guay, y nada más entrar en la sala te dice “Amo, aquí hay que hacer esto y esto otro”. Spoilers en el propio juego, un concepto troll que yo no me había cruzado hasta ahora. También es muy agradable cuando te quedan pocos corazones, y al incesante y habitual pitido de advertencia se une un mensajito insistente de Fay para que hables con ella. Decides hacerlo por si acaso, y te dice “Amo, te estás muriendo. Sugiero que busques corazones”. Ok Fay, tus padres eran dioses, ¿pero seguro que no eran también hermanos?. En serio, solo le faltó preguntar “¿Falta mucho?” para que la dejara abandonada en la primera gasolinera de Hyrule.
Fay, no te olvidaré. Fuiste demasiado insistente como para hacerlo.

Skyward Sword es un juego altamente recomendable. Los 5 años de su desarrollo se notan,  y como ya dije está hecho con mucho cariño y esfuerzo, y eso se percibe. Lástima que esos fallos de diseño tan absurdos hayan impedido que todo ese trabajo no haya ido a parar a mejor puerto. Pero sigue siendo una de las mejores experiencias que se puede vivir en Wii, y probablemente lo disfrutes seas fan de la saga o no lo seas. Desde luego no es la magnífica e indiscutible obra maestra que todos nos quieren hacer creer que es, ni el mejor juego de la saga. Pero sigue siendo una experiencia disfrutable. Mi valoración final es: 4/5
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Trine

Aún no se han acabado las ofertas de verano de Steam y yo ya siento que las he amortizado a base de bien. He comprado seis juegos a tan sólo seis euros, y en breves iré dando cuenta de todos ellos. Hoy procedo a analizar el primero que me he acabado, una pequeña joya oculta bajo el nombre de Trine.
Trine es un juego creado por la desarrolladora finlandesa Frozenbyte en el que se combinan características de géneros como las plataformas, la acción, el rol o los juegos de puzles. El resultado de esta amalgama es un juego adictivo, muy rejugable, y en el que nada da la sensación de sobrar, sino que todo parece estar en su sitio. Comenzamos.
 
Jugabilidad 
 
La jugabilidad de Trine es, como ya dije, una mezcla de varios géneros. Los dos principales son las plataformas y los puzzles. Para poder avanzar tendremos que ir resolviendo puzzles que nos permitan pasar de plataforma a plataforma (y tiro porque me toca). Buena parte del juego se basará en esto, y también en cómo usamos a los tres personajes que controlamos, ya que cada uno tiene sus propias habilidades que harán que tenga un uso concreto a la hora de resolver puzzles. Estas habilidades, además, irán aumentado a medida que encontremos objetos que nos den habilidades nuevas, y podremos ir mejorándolas usando puntos que ganaremos cada vez que subamos de nivel. Este es el único aspecto rolero del juego, y la verdad es que es algo que se agradece, ya que hace que nos centremos en otros aspectos y nos olvidemos de pasarnos un montón de tiempo en los menús.
A la hora de resolver puzzles, el mago será clave.
La dificultad del juego está bastante bien medida. A una fase plataformera le puede seguir una oleada de ataques que nos dará un poco de acción, y a esto un puzzle que hará que nos rompamos la cabeza un rato para resolverlo. Y así se desarrolla el juego, con un ritmo bastante ágil capaz de engancharnos como pocos.
El guerrero normalmente no será de mucha utilidad para los
puzzles, pero es perfecto para luchar.
Gráficos y música 
A nivel gráfico Trine es un juego simplemente brutal. No tendrá el nivel de un triple A, pero la calidad es indudable. Diseños muy bonitos, que pegan muy bien al ambiente de fantasía del juego, con muy buen color y con una belleza enorme. Una anécdota curiosa que me ha pasado con ellos es que mi hermano, persona bastante flipada hasta hace poco con juegos triple A y cosas por el estilo, dijo que los gráficos eran buenos, confirmando lo que ya sospechaba.
La captura no le hace justicia al juego, en serio
La música, por su parte, cumple perfectamente con lo que debería ser una banda sonora. Acompaña, pero no cobra todo el protagonismo. Pega con el ambiente de cada nivel, pero no es lo único que existe para darle carisma. Está ahí, cumple su función a la perfección, y lo hace de tal forma que volveréis a escuchar los temas de la banda sonora de nuevo.
 
Conclusión 
Debería haber un apartado para historia, pero seamos sinceros, en los juegos de plataformas eso es algo bastante inexistente normalmente, y aquí no es una excepción. Bueno, vale, sí, tiene historia, pero es un caso como el del primer Final Fantasy: como si no. Ahora hablando en serio, Trine es un juego super divertido, que está a precios geniales (yo lo compre en Stema, donde está a 4 euros por las ofertas, 8 normal, aunque se distribuye en muchos otros medios) y nos llega de una forma mejor imposible. 
Está disponible para varias plataformas (Windows, Linux, Mac OS X, PS3) y totalmente en castellano, doblado a otros 4 idiomas y con textos traducidos a otros cuatro más. Además, la diversión no es para uno sólo, ya que también tiene cooperativo local (alguien lo echaba de menos) haciendo que el juego merezca mucho más la pena. Por último, sólo me queda añadir que el juego no me ha dado ningún tipo de bug, y que si lo compráis ahora os vendrá con un DLC gratuíto de serie. Vamos, completito. Un juego excelente que no decepcionará.
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Bastion

Bastion es uno de esos títulos que se ven precedidos por su fama. La lista de premios que ha ganado incluye algunos como el de “Mejor juego descargable del año”, “Mejor narrativa”, “Mejor banda sonora” o “Juego de rol del año.” La lista de nominaciones a premios tampoco se queda atrás y los comentarios de los jugadores suelen estar llenos de halagos con respecto a esta obra. Siendo así, es necesario jugarlo para comprobar si tantas buenas referencias tienen una respuesta real o simplemente estamos ante un nuevo niño mimado de la industria. Un servidor ha realizado esa tarea en la búsqueda de la verdad videojueguil. ¿Quieres saber cuáles han sido mis hallazgos? Pues te tocará leerte mi análisis. Comenzamos.

Todavía es posible innovar
Si alguna vez has escuchado la frase “Todo está ya inventado, es imposible hacer algo nuevo” descártala. Bastion es la prueba jugable de que sí es posible innovar, a pesar de estar partiendo de una base ya explotada hasta la saciedad. Nada más comenzar a jugar a este juego de rol de acción nos damos cuenta de que no es un juego más. 

El escenario no estará ahí, esperando a que lo exploremos, sino que irá apareciendo bajo nuestros pies o cayendo del aire a medida que avanzamos. Además, habrá una voz, la voz de un hombre, que irá narrando las acciones que llevemos a cabo, y no lo hará en un discurso predeterminado y preestablecido, sino que dependerá de los actos que realicemos. Así, por ejemplo, si nos entretenemos a destrozar algunos objetos que hay diseminados por el escenario, dirá que “Liberamos nuestra furia durante un rato.” A pesar de ser pequeños detalles, le dan un gran punto al juego.

Lo cierto es que en este aspecto, el narrativo, es en el que recae buena parte del peso del juego. A pesar de que la historia es tremendamente simple, la forma en la que nos es contada, dependiendo de las rutas que tomamos y las acciones que realizamos, hace que gane mucho. Es innegable que el cuidado que han puesto desde Supergiantgames en este aspecto ha sido bastante grande. La voz del narrador es clara y fluida, y hará que podamos seguir lo que dice perfectamente en medio de una batalla… si sabemos inglés.

Uno de los grandes puntos negativos del juego es que las voces sólo están en inglés, y el resto de idiomas tienen disponible una traducción mediante subtítulos. El gran incoveniente de estos subtítulos es que cuando el narrador esté hablando en medio de una batalla (cosa que hará a menudo) nos costará prestarle atención al texto y mantenernos vivos al mismo tiempo, llevando a que al final nos perdamos la mitad de lo que está diciendo. 

No voy a comenzar ahora una campaña a favor del doblaje del juego y decir que es una mierda por carecer de él. Supergiantgames es una desarrolladora con un presupuesto limitado, y el hecho de que nos llegue traducido ya dice mucho de su esfuerzo… a pesar de que la traducción venga acompañada de errores. Si bien no llega al nivel de Final Fantasy VII, ciertos momentos en los que se equivoca de sexo a la hora de hablar de un personaje hará que se nos genere una cierta sensación de confusión.

El otro aspecto en el que destaca el juego, los escenarios, será una forma muy inteligente de innovar en el aspecto artístico aportando de paso algo nuevo a la jugabilidad. 

Como ya dije, los entornos por los que nos desplazamos no están ya ahí, sino que irán apareciendo a medida que avanzamos. Esto creará un cierto nivel de dificultad, ya que hará que no sepamos si ciertas zonas son inaccesibles o simplemente tenemos que acercarnos más. Aunque habrá que andarse con ojo. Si nos acercamos de más nos caeremos. Y no queremos caernos de un lugar que está flotando en el cielo, ¿verdad?

Un esquema clásico 
Fuera de estos dos apartados innovadores ya citados Bastion supone un esquema de juego ya clásico: un juego de rol de acción en el que iremos recolectando nuevas armas y mejorándolas, consiguiendo o comprando habilidades y subiendo de nivel para aumentar nuestra salud máxima. 

En cuanto a control, es bastante simple. En ordenador, con click izquierdo atacamos con el arma  que tengamos asignada como principal, con click derecho atacamos con la secundaria. En Xbox, lo mismo pero con A y B. Aquí es donde puede cojear un poco la versión de 360 con respecto a la de PC, ya que algunas armas exigen apuntar, y el control de apuntado se realiza mejor con un ratón. Por lo demás, todo bien, salvo que el movimiento con WASD a veces resulta impreciso, haciendo que estemos en riesgo de caídas en algunas zonas.

Una de las principales mejorías que ofrece el título a este esquema, y una de sus ventajas, es que no tendremos que pasarnos horas y más horas recorriendo zonas ya conocidas sólo con el objetivo de matar monstruos para conseguir experiencia u objetos que necesitemos. 

Al sólo aumentar el máximo de salud al subir de nivel, y no alguna estadística (que de hecho no hay fuera de las armas) hará que apenas nos preocupemos por este aspecto. Lo mismo pasa con los objetos, que no los obtendremos al derrotar a enemigos, sino que estarán en ciertos lugares del escenario en los que sólo aparecen una vez, haciendo que volver al mismo sitio para conseguirlos sea inútil. Esto no deja de ser, sin duda, otra de las grandes bazas del juego, dado que elimina bastantes horas de tedio para convertirlo en algo mucho más directo, en el que la diversión no exige que previamente pasemos por cinco horas de repeticiones.

Conclusión 
Bastion es un juego que merece muchísimo la pena. Puede que algunos de los premios o nominaciones sean algo exagerados, pero desde luego visto lo visto, considero que el premio a la mejor narrativa es merecido si eres inglés. Por mucho que nos duela la barrera del lenguaje afecta mucho en este título, haciendo que no podamos llegar a disfrutar de todo de una de sus grandes bazas. 

Con todo, la diversión está asegurada, además podremos disfrutar de una magnífica ambientación incrementada por una muy buena banda sonora. Si a esto le añadimos el más que atractivo precio, (1200 MP, precios varios pero menores a 16€ según la plataforma de descarga en PC), estamos ante un juego más que recomendable, una experiencia que deberían probar todos los aficionados a los juegos de rol para ver una posible vía de evolución del género en el aspecto jugable.

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Monster Hunter 3 U en 3DS

Nuevos monstruos para una saga tachada de incomprendida en nuestro país. Al parecer, como los bichos no tienen la manía de repetir su nombre como si tuvieran algún tipo de transtorno cerebral, no acaba Monster Hunter de vender bien pese a que el producto es maravilloso….aunque, sin online, menos
 Dinosaurios, gatos, espadas grandes y tipos con armadura. Si le pusieran zombis ya lo petaban


Monster Hunter me recuerda mucho a Call of Duty, dos sagas que han encontrado y afinado el tipo de jugabilidad que le quieren ofrecer al usuario. A partir de ahí, todo es añadir contenido. En el caso del producto de Activision: más armas, escenarios nuevos y robots voladores; en el caso de Capcom: más armas, escenarios nuevos y monstruos acuáticos ( y también alguno que otro volador). Los dos funcionan y poco se puede tocar ahí. Sin embargo, en el caso de Monster Hunter, lo que sí se podía mejorar era la consola que lo alojaba.
La PSP, el sistema que lo vio nacer es, de lejos, la consola peor diseñada de la historia. Para emular títulos retro o jugar a títulos en 2D, está fantástica pero cuando ha de ser capaz de permitir al jugador correr en un entorno 3D, pues ya no funciona tan bien. Si quieres rotar la cámara tienes que hacerlo con la cruceta, situada en el punto inmediatamente superior al stick con el que uno se desplaza. Este hecho te obliga a adoptar la postura de la garra, también conocida como “mano muñón” o “pero qué coño estás haciendo con la mano”. Con la 3DS, al acoplarle el stick pro duo, la cosa mejora una barbaridad, tanto, que acostumbrado a sufrir las inclemencias de la PSP, ahora hasta el juego me ha parecido hasta fácil, más amable.
Enfrentarse a un juego con el que te vas a tiras chorrocientas horas, sabiendo esta vez que mi salud articular no se verá comprometida, resulta muy satisfactorio. Mucho más cuando las dos pantallas de la portátil me permiten tener todo el HUD ordenadito en la de abajo, mientras que la de arriba me deja matar a placer a mi enemigo. Pero los premios al jugador no terminan ahí, ahora los aldeanos del pueblo hasta me premian, me alaban, quieren hasta ligar conmigo (y eso que mi personaje era chica, aún así sólo coqueteaban conmigo las hembras del lugar) y me dicen que soy increíble. No recordaba yo tantos halagos en los anteriores Monster Hunter de PSP, donde además de nadie decirme que era chachi, acababa con la mano descoyuntada.

Esto, en 3DS, sólo en local ¿por qué, Nintendo? ¿Por qué?
Siguiendo con los cambios sustanciales con respecto a las anteriores entregas, me ha sorprendido que la llegada a la portátil de Nintendo suponga que no puedo trinchar a los monstruos que cuentan con parecidos en la realidad. Si me cargo a un ciervo, éste se queda en stunt y luego se larga, si le limpio la barra de vida a un tiburón, éste se marcha y desaparece en las profundidades oceánicas. Porque Nintendo es amor, o mi memoria una mierda y en Sony también ocurría lo mismo, pero creo que no iba la cosa así en PSP… igual el dolor de mi mano al intentar controlar la cámara no me permitía fijarme con claridad en las cosas.
Monster Hunter convence al jugador de que tiene que hacer lo que tiene que hacer sugiriéndonos que es su curro. En títulos como Pokemon la captura de bichos es más una especie de viaje de peregrinación samurai, donde cada nueva criatura que cazamos es un punto más de experiencia y madurez que se aloja en el alma del guerrero. En Dark Souls, asesinar a los demonios es parte de la propia narrativa, para hacer dudar al jugador acerca de la misma naturaleza de matar. En Monster Hunter es tu curro y punto. Matamos por dinero y desollamos para mejorar nuestro equipo,entrando en un círculo vicioso en pos de obtener la armadura más molona de todas.
Para ello, se mantienen las mismas mecánicas que ya vimos en los anteriores títulos. Golpes pesados que cuentan con retardo, combos limitados, barra de stamina que limita nuestras acciones, hostias por parte de los monstruos que nos mandan a Cuba de un guantazo, stats que nos obligan a estar pendientes de nuestro estado psíquico, físico y el de nuestras armas, monstruos que sufren cuando están heridos, que huyen y buscan refugio, que se encabronan cuando les tocamos mucho las narices, con colas que se parten si les damos caña (Hola, Dark Souls) y con la posibilidad no sólo de matarlos, sino también de capturarlos. Todo preparado para que, realmente, sintamos la dureza de la caza, el tener que perseguir al bicho, putearlo y matarlo. Siempre caminando en ese fino hilo que se encuentra entre la simulación y el arcade, entre la seriedad y el humor. Monster Hunter pretende que te sumerjas en su mundo a través de su dureza, que quieras seguir matando (muchas veces, una y otra vez al mismo bicho) para conseguir todas las partes del cuerpo de los animales que te hacen falta para completar tu armadura y que, a continuación, busques una partida online para presumir de equipación y asesinar monstruos en compañía.




Pero ¡ups! la versión de 3DS no cuenta con online, tampoco con ningún sistema via PC, como sí tenía el de PSP para hacerlo. Sin embargo, sí el de Wii U. No quiero ser mal pensado pero no puedo evitar pensar que se trata de una triquiñuela para hacernos comprar la dichosa Wii U, más que nada porque el Monster Hunter 4 sí que contará con online en la portátil. Lamentablemente, esto lastra una barbaridad la versión de 3DS. Aquí, la única compañía que tenemos para cazar son unos bichos simpaticotes que, la verdad, se hacen querer. Nos acompañan llevando máscaras, que equipamos en función de lo que queremos que hagan. Sueltan chistes y, oye, que se nota que están cuando jugamos solos… pero claro, jugar a esto solo, es divertido, pero a partir de las 30 horas pues empieza a perder un poco la gracia.

Mientras que la tipología de las zonas para cazar siguen siendo similares a los de los títulos anteriores, la incorporación de poder nadar le da un punto muy positivo al juego; ya no por el hecho de nadar en sí, sino porque los monstruos grandes resultan mucho más acojonantes sumergidos en las sombras con sus ojos brillantes. De todos modos, el control es un coñazo al bucear. Es muy, muy complicado hacer lo que se desea en estas condiciones, te comerás golpes que ni viste venir y las esquivas son un tanto confusas.
Así, lo mejor que le ha pasado a esta saga es contar con una plataforma  que realmente permite al jugador jugar al título como debe ser (segundo stick, bien) . Pocas novedades con respecto a otras entregas salvo que cuenta con mucho más contenido.Personalmente, hubiera reducido éste y le hubiera añadido más comportamientos y rutinas distintas entre los monstruos. No sé qué manía tienen la mayoría de rodar de costado, hasta los acuáticos salen del agua y ruedan de lado a lado. La experiencia global está muy bien conseguida ya que la caza mola y es muy satisfactoria. Ser derrotado duele, ganar te alegra una barbaridad, pero sin online el juego pierde muchos enteros. Con amigos, la rutina de algunos tramos se difumina al querer avanzar para que tu armadura y tu arma luzca más bonita en comparación a la de ellos. Al quitar el componente de “querer dar envidia”, la rutina florece demasiado pronto; bueno, a las 40 horas en mi caso. Si podéis haceros con la versión de Wii U, no lo dudéis. Sólo por el online, me atrevo a decir que mi valoración sube un puesto, pero sin él…
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Portal

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¡Dale al Play!
¿Quién no ha tenido nunca sus preguntas sobre: “Si pudiera teletransportarme, ¿Que haría?”? Esto es una de las cosas de las que voy a hablar, y es que este juego, Portal, no trata de otra cosa.
Portal nació como un “Extra” por llamarlo de alguna manera con el pack “The Orange Box” de Valve, en el que nos encontramos encarnando a una chica “encarcelada” sin ningún otro tipo de información o contexto. Enseguida una voz robótica proveniente de una Inteligencia artificial, nos empezará a hablar y a tratar como a un “Sujeto de pruebas”.


Argumento
El juego transcurre en unas instalaciones de un Centro de Desarrollo llamado: “Aperture Science“, capaces de todo por el bien de la ciencia. En este caso nos obligarán, porque no nos dejarán otra opción, a superar una prueba tras otra sobre un artilugio muy ingenioso: la pistola de portales.
Su funcionamiento es el siguiente: esta pistola lanzará un rayo que colocará un portal de un color en la superficie que apuntemos, y podremos disparar un segundo rayo que colocará un segundo portal en otra superficie, dejando ambos portales conectados para viajar entre ellos.
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Fácil, sencillo y para todos los cubos de compañía
El argumento se centra en ello, superando salas con diferentes retos que intentarán probar las características y potenciales de este dispositivo, como influye con la gravedad, con la aceleración… Incluso hasta el punto de ponernos pruebas realmente letales y peligrosas con detalles como piscinas de ácido o torretas de vigilancia.


Apartado gráfico
En todo momento, el apartado gráfico esta muy cuidado y detallado, las salas son muy blancas y luminosas, desde las que podemos ver cristales donde supuestamente habrían científicos observándonos. A parte de poder interactuar con casi todo, seguramente lo primero que haremos todos es mirarnos entre portales a modo de espejo, vernos la cara y la espalda (Ya que es en primera persona), y los mas pervertidos intentaran mirarse desde abajo, con la mala suerte de que nuestra protagonista luce unos bonitos pantalones a juego con su camisa de tirantes estilo recluso.
Sumando lo visualmente bonito que es con la sencillez de las salas y objetos que tendremos a disposición, queda un juego realmente muy hermoso.
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Si queremos avanzar, mas nos vale encariñarnos con estas cajas


Sonido
Si nos tenemos que fijar en algo, es de primeras en el doblaje, tanto el original como el español, goza de una calidad muy buena que nos seria capaces de hacernos rejugar al juego a los mas fans solamente por escuchar ambos doblajes. La voz robótica de nuestra querida “Amiga” cuyo nombre no descubriremos hasta probablemente terminar el juego o buscarlo a propósito, se nos hará muy querida y le cogeremos cariño muy fácilmente por su entonación maternal tan característica que tiene a la vez de sádica.
Para muestra, un botón.
El juego
Controlando a nuestra protagonista, cuya persona no sabemos absolutamente nada, en primera persona, haremos las pruebas a las que tan amablemente la “voz” nos invita a hacer, por el bien de la ciencia.Utilizaremos los portales de múltiples formas, simplemente entrando, cayendo desde lo alto aprovechando la aceleración de la caída para llegar muy lejos, llevando objetos a través de portales o para evadir trampas.
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Una muestra de como aprovechar la gravedad

Todo, ademas de las pruebas, gira alrededor de un humor muy sutil y sofisticado que principalmente nuestra amiga nos obsequiara, humor inteligente lleno de ironías, sarcasmos y dobles sentidos que cogerán desprevenidos a mas de uno.
Puntos fuertes
  • El sistema de juego es muy original a la par que divertido, no nos cansaremos de hacer chorradas entre portales o caer en bucles infinitos de portales para pasar el rato.
  • El doblaje tan bueno ayuda mucho a la experiencia del juego y al carisma de nuestra amiga.
  • El humor es la clave del juego, no habrá momento donde el humor no intervenga de alguna forma.
  • El juego esta lleno de guiños y cameos de Valve.
  • Los créditos tan trabajados con la canción especial dedicada hace que los estemos mirando encantados hasta que nos devuelvan al menú, algo que demasiados pocos juegos nos hacen.
Puntos flojos
  • La duración es muy corta, en apenas una tarde te habrás terminado el juego y tiende a dejarte con ganas de mas.
  • Los portales al ser ovalados, muchas veces al hacer un salto nos quedamos enganchados, haciéndose un poco tedioso tener que repetir a veces una misma sección varias veces.
En resumen
Portal, pese a ser un experimento de Valve, nos ofrece unas horas de pura diversión para el que le guste un mínimo el genero, resolviendo puzzles entre risas y sonrisas y también mientras intentamos atar cabos de que estamos haciendo y a donde nos lleva todo esto.
Recordad, ¡Lo hacéis por la ciencia

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Final Fantasy II

 

Cabe señalar que voy a hablar de la edición de GBA, que venía en un solo cartucho acompañado de FFI y el conjunto fue bautizado como Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. ¡Vamos al tema!Juego: Final Fantasy II Versión: GBA Año: 2004 Textos: castellano

Tras el éxito que supuso Final Fantasy, Square intenta repetir la fórmula mejorándola sustancialmente y en 1988 sale a la venta esta segunda entrega. Originalmente apareció únicamente en Japón y tendríamos que esperar años a que llegase a Europa en español.
A nivel técnico no encontramos novedades sustanciales con respecto a FFI dado que ambos juegos fueron objeto de las mismas remasterizaciones para formar parte del mismo cartucho. Gráficos que dan penita pero son suficientes para sumergirte en la historia, y una banda sonora de órdago que se ve empañada por la capacidad técnica de una Game Boy Advance.
Las mejoras son el la trama y los personajes. Aquí nos encontramos con cuatro jóvenes a los que podemos nombrar como queramos pero que ya vienen con una personalidad definida y unas motivaciones más o menos claras. El emperador de Palamecia está extendiendo su dominio por el mundo (que recordemos que es uno completamente diferente al de la entrega anterior) y los padres de nuestros protagonistas fallecen en un ataque de las hordas del emperador. Uno de los muchachos desaparece y los otros tres son rescatados por la princesa Hilda de Fynn, la cual planea una rebelión contra Palamecia.

De izquierda a derecha tenemos a Firion, el héroe de la historia y típico espadachín de atributos equilibrados; María, la chica de turno; Guy, corto de mente pero bonachón y fuerte donde los haya; y León, todo un misterio…

Suena a topicazo tras topicazo pero si tenemos en cuenta que estamos en 1988 y la saga está naciendo hay que darle el crédito que se merece, y más teniendo en cuenta el declive argumental de FF III, pero a eso ya llegaremos. Toca sumergirse en una historia de héroes, villanos, rebeliones, alianzas y traiciones.

¿Y en cuánto a la jugabilidad? Pues hay un par de detalles que fueron introducidos por hacer la novedad confirmando una vez más que a veces es necesario atenerse a lo clásico. El primero y menos molesto es el sistema de contraseñas. Durante una conversación podemos “aprender” palabras para luego usarlas en otras conversaciones a modo de contraseñas para así provocar distintas reacciones en los personajes. A simple vista parece interesante pero se acaba haciendo francamente engorroso.

El segundo es la dificultad a la hora de seguir un objetivo. Un jugador no experimentado no recibe ninguna pista de adónde habrá de dirigirse y es capaz de vagar por el mapa del mundo buscando determinada  ciudad durante largos minutos, hasta el tedio. Si bien es cierto que cuando tomas una ruta incorrecta los monstruos que aparecen son tremendamente complicados de eliminar, no todos lo interpretarán como señal de que nuestro camino no es el idóneo.
Lo siguiente que os voy a comentar no es realmente un punto negro pero bajo mi punto de vista hace este juego un poco incómodo. Ya no existen los clásicos niveles, ahora cada personaje mejorará en los atributos que más entrene. Es decir, si Firion solo utiliza espadas, el daño que hará cuando de repente le equipemos con un hacha será muy inferior y fallará varios de los ataques. Del mismo modo, si un personaje sufre más daño, más aumentará su vitalidad o resistencia a los ataques. El objetivo de esto es la especialización de los personajes (alguien dedicado totalmente a la magia, o a la lucha sin armas, etc). El planteamiento es tan lógico y tan real que llega a aburrir estar compensando los parámetros de los personajes en caso de querer un equipo equilibrado, o utilizar entrenamientos específicos. Estoy seguro de que habrá quién lo agradezca pero no creo que nuestra saga sea la idónea para este desarrollo. Aunque eso ya es una opinión muy personal. Como fallo curioso de este sistema, cabe destacar que a base de auto infligirse daño podemos desarrollar a nuestros protagonistas más rápido que si simplemente nos limitamos a matar enemigos.

Las ilustraciones de Yoshitaka Amano, siempre tan épicas

En cuanto a los combates el sistema sigue siendo el de FF I, turnos y cuatro personajes como máximo en el campo de batalla. Espadas, arcos y brujería siguen siendo los protagonistas. Podríamos echar en falta alguna animación de los enemigos al caer o detalles así pero parece ser que el cartucho no daba para más.
Como conclusión final, mejora sustancialmente la trama con respecto a la primera entrega, y de hecho es probablemente el que tiene una trama más sólida de entre los cinco primeros. Con el tercero me cebaré en su momento y el cuarto parece una parodia de sí mismo tantas veces que es complicado tomárselo en serio. Sinceramente no creo que Final Fantasy II pueda ser considerado un juego excelente pero saca un notable sin ninguna duda, y yo sigo esperando una remasterización para NDS.
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Mark of the Ninja

No se puede ser más cool que un ninja. Un guerrero que hace que el mundo se pliegue a su alrededor para cometer sus asesinatos, jinete de las sombras ¡¡¡Espada del averno!!! Pues eso, que son geniales. Mark of the ninja es un ejemplo de que incluso en 2D son magníficos.


En este corte se resumen muchos de los puntos por los que el juego que hoy analizamos resulta fantástico: un excelente diseño de niveles, un combate sugerente, pintas molonas y una satisfacción absoluta al conseguir la victoria. Mark of the ninja se presenta del mismo modo.

Al igual que en Samurai Jack, se plantea la lucha de dos polos totalmente opuestos: pasado honorable contra presente militar que a su vez viene a ser como un David contra Goliath; o algo más cercano: niño listo contra matón del patio. La calma contra la pistola.
Mark of the Ninja se plantea como un título que navega entre las aguas del arcade y la “simulación” (comillas tamaño orco, conste). Arcade por los puntos, las recompensas, la necesidad de batir records y simulación por la necesidad de pausa, de tranquilidad, de ser cauto a la hora de tomar decisiones. Es también muy arcade al plantear reglas de juego muy estrictas enmarcadas en dos dimensiones, pero a la vez tiene un gusto exquisito en romper estas normas con las muy numerosas opciones que ofrece la oscuridad, las armas nuevas que vamos obteniendo a medida que avanzamos en la aventura y las nuevas habilidades y la variedad de situaciones. Lo que empieza siendo una experiencia sencilla se transforma hasta volverse absolutamente rica y capaz de girar y retorcerse sobre sí misma.
Precioso y sugerente.
Mark of the ninja tiene un acabado gráfico digno de mención, unas animaciones fluidas y perfectas, justo las que tiene que poseer un ninja. Unos escenarios que, al igual que Samurai Jack resultan tan elegantes, como sencillos como desconcertantes. Futuro distópico, presente genial. Es en las sombras donde está el mejor de los trabajos, en el desdibujarse de las siluetas, en cómo se representan los sonidos de nuestras víctimas y en cómo los desarrolladores de ellas para presentar la acción. Como un lector que inicia un libro, cada nueva escena a superar se presenta con sutileza. Lo que no ves, lo oyes. Lo que tienes cerca a oscuras aparece como un espectro que surge por el rabillo del ojo y lo que tienes en la cara… pues depende de cómo esté iluminado tu alrededor.
La variedad de posibilidades a la hora de enfrentarse a un enemigo (trampas de pinchosm, kunais, bombas de humo…) vienen limitados por el componente arcade. En el momento en el que el título parece ponerse más facilón, se nos premia por hacerlo de otra manera, “no mates”, “no apagues las luces esta vez”, mientras se presentan guerreros y situaciones más dificultosas. En base a esto se nos entregan una serie de puntos que afectan al resultado final de la partida y a la entrega de habilidades. Los errores se pagan; mejor dicho, no se cobran. Cuanto más perfectos seamos, más obtendremos, tanto que el juego se desdobla o, mejor dicho, cambia en su raíz.
La decisión de matar o no matar, el correr o avanzar lento, buscar el silencio, optar por la muerte o la supervivencia… Se convierten en parte de la mecánica que el juego te obliga a seguir, no de una decisión que puede tomar el jugador. Así, pasas a transformarte en una máquina de puntos, naces siendo un aliado de la noche para transformarte en un brutal asesino de puntos-puntos-puntos, siendo apremiado por el título, muchas veces guiado sin darte cuenta por él. En ese sentido, la sensación que obtuve fue muy similar a la de Ghost Trick de DS. Llegas a una situación, la analizas e inicias el camino que te llevará a la resolución del puzzle. La dominas e intentas superarla. Una sensación rara en un título de asesinato-infiltración, pero que tiene en esa rareza su mayor maravilla. Como un maestro que te enseña y te exige, te premia y te enseña más, abriéndote la mente y preparándote para todo aquello que te pide. Dejas de ocultarte y esperar y corres por la pantalla como una tormenta. El título te entrena y te atrapa. Buen sensei, magnífica diversión.
Totalmente recomendable, chavales
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Streets of Rage, puños del 91

1991. Megadrive. Calles oscuras y muchas ganas de repartir justicia. Streets of Rage es uno de los títulos más míticos de la que fue un emblema, para muchos, de la era de los 16 bits.

 

Un  rubio fuerte, una chica atractiva y un tercer personaje que respondía a la moda de la época. Si el juego hubiera salido hoy nos habría tocado un emo asiático o geek , por aquel entonces era el turno del afroamericano duro (era eso o el negro gracioso, los sidekicks habituales de por aquel entonces) . La ambientación es puro videoclip. Destellos en la oscuridad, polvo y olas marcando los ritmos de nuestros golpes bajo el compás de Yuzo Koshiro.
Pero para responder a la pregunta “¿qué hace que Street of Rage sea especial?”  hay que centrarse enMr. X. En la simpleza de su nombre está la clave de todo. Por aquel entonces, las herramientas para llevar a cabo una narración elaborada eran escasas. SOR lo sabe y emplea estas limitaciones a su favor. Una ciudad anónima y un enemigo sin nombre  son la clave de su narrativa.
Desde el principio  se revela esta intención de hábil reducción, presentándonos ese lugar sin ubicación, asediado por una organización sin identidad a la que sólo podremos enfrentarnos con los puños. La carencia de argumento se muestra sin excusas, sin querer ofrecernos un falso hilo conductor o una retahíla de nombres sin propiedad.  Sólo se nos otorga una ambientación para que queramos sumergirnos en ella pulsando el start. Sega nos entrega un videojuego donde se representa una violencia propia de la época de los finales de los 80 y la manipula para ofrecernos pura diversión, nos informa de que se ha desprendido de lo que le sobra y sigue hacia delante.
Siguiendo con este concepto, los personajes seleccionables son estereotipos, caracteres conocidos por la retina, duros, fuertes e introductorios de lo que se nos avecina. Tras las diferenciación por sexo y raza, e igualándolos a todos como policías retirados, el juego bromea con su vacío de contexto dándole un hobbie a cada personaje, a Adam le van los bonsáis, a Axel los videojuegos y a la chica la lambada. A Adam le pasa lo mismo que a muchos secundarios a la hora de querer introducirle carácter. En lugar de potenciar el evidente, el de un repartidor de nudillos, se le da un giro sereno para volverle peculiar con lo opuesto a lo que podría pensarse. Por su parte el gusto por los videojuegos de Axel es un guiño al jugador, librándose con una sonrisa de tener que explicar más.

Tras la deliberada declaración de intenciones, Streets of Rage abre sus puertas. Imprescindible el juego a dobles ya que el single-player transmite una experiencia demasiado solitaria por la oscuridad de la noche de su ciudad. SOR es un título con un apartado artístico en búsqueda continua del contraste. Apoyándose en las sombras de los rascacielos y la medianoche, el jugador recibe distintos estímulos para motivar el frenesí de la acción. Nos encontramos con una dinámica muy de videoclip ochentero con fuerte presencia de sombras interrumpidas por gruesas luces parpadeantes. Será una larga noche hasta llegar al final.
Sobre un lienzo negro chisporrotean los neones de las calles o las olas mal fugadas de la playa. La relación entre escenarios y enemigos va de la mano en este aspecto ya que, cuando la fase quiere sumergirnos  en callejones desvalidos y sin esperanza, los enemigos ganan en animaciones, movimiento, desparpajo y color. Por el contrario, si el elemento ambiental es el protagonista a situar en primer plano (me refiero por ejemplo al oleaje de la costa) se reduce el fondo a mínimos y los enemigos se presentan más sutiles, siempre con un buen equilibrio entre elementos del escenario, escenario en sí y apariencia de nuestros adversarios. La diferenciación entre fases se apoya en esta tríada, dando como resultado  un inteligente juego de piezas que componen un violento puzzle.
La increíble BSO es el hilo definitivo que lo une todo. La música que nos acompaña durante nuestra aventura es rítmica, movida y machacona, sometiéndonos a la lucha que la ciudad solicita. De nuevo, en pos de ese contraste, las perfectas melodías sucumben a los  bruscos gritos de nuestros rivales al morir. Vale que las tripas de la megadrive no permiten mucho más, pero refuerza el concepto del juego. Los sucios FX son una constante grotesca en todo el juego que no tratan de suavizarse, ni se avergüenzan de sus cualidades.  Los sonidos de dolor ganan en intensidad a causa de unas parcas y directas animaciones que sólo entienden de dos posiciones: puño retrasado, puño en tu cara, que se acentúan gracias a la vibración del escenario al derrumbar a quien se nos enfrente.


La jugabilidad del título busca un ritmo muy particular a la hora de enfrentarnos a los combates, un baile de primero velocidad, luego reflexión y final determinante. Los enemigos aparecen de la nada sin demasiada eleganciía, como un estímulo más del propio escenario. Corren hacia nosotros con violencia mostrándonos su intención de noquearnos pero su supuesta iniciativa queda eliminada cuando nos encaramos a ellos. En este punto, sus acciones se asemejan a la de la luna con el planeta Tierra, orbitan sobre nosotros, se retrasan y en su giro se unen a los demás rivales que les acompañan en escena, o se frenan si el grupo es abundante para poder atacarnos por la espalda. Este movimiento a nuestro alrededor responde a nuestras propias reacciones a su amenaza. Es un periodo de calma entre acción y acción que permite al jugador analizar el anterior enfrentamiento, estudiar sus movimientos y mejorar. También es un modo de introducir cierta inteligencia a nuestros adversarios y un ritmo propio de combates verdaderamente callejeros en los que siempre hay un primer acercamiento, una medida del otro y una consecuente toma de decisiones. El alejamiento de la cámara con respecto a la acción, en contraposición con los planos más cercanos de juegos posteriores, es una auténtica imposición técnica  debido a la imposibilidad de mostrar una mayor grandiosidad gráfica, aún así,  SOR se aprovecha de ello,permitiendo a los enemigos ejecutar esta danza al haber más campo para ello. Una perfecta forma de llenar de movimiento la pantalla, ejecutar una jugabilidad propia y tomar una carencia para desarrollar una virtud. El final del combate es siempre contundente e invita a buscar el siguiente.

Podéis ver la segunda parte aquí junto a un gameplay de Streets of Rage 2.

Con la mezcla de los elementos antes nombrados conseguimos una ambientación oscura y violenta sin una gota de sangre, una ciudad misteriosa  que nunca nos desvela el por qué de su misterio, una inmersión absoluta  basada en la sinceridad y potenciación del concepto original, con un final desquiciante que pone la guinda a una tarde de furia.
La batalla última del Streets of Rage es digna de mención. Tras la ya tratada falta de contexto explícito, el juego nos hace tomar una decisión final: enfrentarse al mal o convertirse en el mal mismo. Esto nos hace reflexionar acerca de un mundo desconocido del que no sabemos nada, en donde hemos luchado sin motivaciones auténticas contra un adversario tan vacío como Mr. X. El contraste final.

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Spectobres, así se evoluciona

Me gusta Spectrobes. No se si conocéis la saga o habéis jugado a algún juego, pero me gusta esta saga. No es la más original, ni la mejor hecha, pero si tiene algo especial que me atrae. Y ese algo especial es sencillo: Una calidad más que decente y una evolución cojonudísima.
¿A que me refiero con evolución? Pues que han sabido ver que hacían mal y que no. ¿Como exactamente? Acercaos y os lo mostrare.
Primero, una introducción.
Spectrobes narra las aventuras de Rallen y Jeena, típica pareja de polis. En este caso, del espacio. Un dia, se encuentran con Aldous, un viejo que viene de una galaxia muy muy lejana y que dice que se acercan los Krawl, unos aliens que lo devoran todo. Este tío, Aldous, también les enseña que los únicos capaces de derrotar a los Krawl son unos seres llamados spectrobes.

Así, más concreto, tenemos al típico RPG de coleccionar, criar, entrenar y evolucionar bichos donde también deberemos cavar cosas, que es el otro aspecto clave del juego. Véase un Pokemon o Shin Megami Tensei.
Spectrobes (DS)

 

Primer juego de la saga. Un RPG clásico en muchos sentidos. La cámara se sitúa encima del personaje y nos movemos por los mundos de forma libre (a medida que lo vayamos desbloqueando. Eso a lo que yo llamo “Mundo abierto lineal”). Como seria en un Final Fantasy. En nuestro viaje, nos acompañaran los spectrobes. Cuando estos están en forma bebé, nos puedes seguir detrás, cuando están en forma adulta o crecida, luchan. Que puedan o no luchar separa los dos aspectos clave del juego, que son el combate y la excavación. 

Cuando son bebés, sirven para buscar cosas enterradas y, si encuentran alguna, pasaremos a una fase de excavación. Estas están bien hechas, pero acaban haciéndose monótonas por el hecho de tener que repetirlas muchíííííííííísimo. Luego está el combate. Se basa en un sistema piedra-papel-tijera (Corona, flash aurora) donde uno gana a otro. Dentro del combate controlaremos a Rallen y 2 Spectrobes. Con R y L damos las ordenes a cada spectrobe y podemos atacar también con Rallen. Aunque al principio sorprende, luego ves que los combates son extremadamente fáciles si eres capaz de predecir los movimientos de los enemigos, lo cual es muy fácil. Y en cierto punto del juego recibiremos cierto objeto que facilita aún más los combates.

Del apartado técnico es pasable, con modelos 3D bien hechos, unas FMV correctas y una buena ambientación del juego en general, aunque los escenarios están muy vacíos. La banda sonora no destaca nada. Este juego vendría a ser un diamante en bruto y sucio.
Spectrobes: A las puertas de la galaxia (DS)

Segundo juego de la saga. Es al que menos he jugado. Intentaron corregir muchos aspectos del juego, y lo hicieron bastante bien. Ahora la cámara se situara detrás de Rallen, y se separan los combates de Rallen y de los spectrobes. Por el mundo abierto, controlaremos a Rallen y atacaremos a pequeños Krawl generados en tornados negros. Al tocar un tornado, pasaremos a la fase de combate del primer Spectrobes, pero esta vez controlaremos directamente a uno de los spectrobes, siendo mucho más dinámico que el primero. Oh, y en esta ocasión, los enemigos también podrán ser spectrobes, lo que le da al juego mayor dificultad. Lástima que en la excavación no innovasen. Aparte de eso el juego mejora en casi todo, ya que aporta más spectrobes, más objetos, etc. El apartado técnico mejora notablemente, con unos modelos 3D casi rediseñados, aunque mantiene las mismas FMV y las melodías siguen sin destacar. Ahora ya tenemos un diamante que esta siendo pulido.

Spectrobes Orígenes (Wii)

Joder, señores, JO-DER. A esto le llamo yo cambiar, y para bien. Para MUY bien. El salto a consola de sobremesa le ha sentado de puta madre a Spectrobes. Primero, rediseño completo del todo: La excavación se alarga más, pero se da en menos ocasiones, y da un giro radical a la forma de hacerse. Mejor y más cómodo. Y los combates…Señores, a muchos A-RPG les gustaría tener un sistema de combate la mitad de bueno que este. Volveremos a controlar a Rallen y nos acompañara un solo spectrobe, al que comandaremos de una forma bastante dinámica, aparte de que el, por si solo, ya va atacando. En cualquier momento podremos cambiarlo por alguno de los 6 que tengamos equipados. Y encima, ahora Rallen atacara de una forma mucho más activa y con una gran variedad de armas, aumentando aún más el apartado RPG del juego.

Ah, y olvidaos de las transiciones entre combates, todas fuera. Por si fuera poco, todos los demás apartados han sido mejorados a un nivel genial: la incubadora, el mapeado, mejorar el personaje, etc. El apartado técnico se vuelve muy bueno, las melodías cobran más protagonismo y el doblaje al español es genial. ¿Pegas? La historia es simple y a veces el juego muy fácil. Aún así, tenéis delante uno de los títulos de Wii más infravalorados que hay. Darle una oportunidad es perfecto, aún si no has jugado a los anteriores. Esto es un diamante, con un par de rayaduras.
Y ya está. Esta es la saga de Spectrobes. No será la mejor, ni la más original o compleja, pero sin duda fue algo genial que surgió de la mente de alguien cuando creyó que hacer que Edward Elric capturara pokemon seria entretenido. Ignorad que ponga “Disnney” y disfrutad de esta trilogía que tan desapercibida pasó.